游戏音乐中的心理学—哈斯效应

在游戏音乐中,根据哈斯效应原理,我们可以校正扩声系统的声像问题。哈斯的研究实际上是解释了同一空间中直达声与早期反射声之间的关系,最终得出的结论是,只要早期反射声与直达声到达听音者的时间差小于35ms,且声压差保持在10dB以内,那么这两个声音在听觉上会被视为是同一个声音。
 



      此时,直达声的方向性会保留下来,被视为声源的唯一方向。但由于这两个声音相位差的存在,无形中会增加游戏音乐带给我们的空间感。混音操作时,你如果希望单声道的声音听起来比较厚重或者有空间感,可以尝试运用哈斯效应。将单声道声音文件导入数字音频工作站,进行复制后再通过“声场定位”(pan) 操作分配到左右两个立体声输出通道。紧接着对副本声音添加延迟效果,并保证它与原始声的时间差维持在10-35ms之间的合适范围,精细调整声压级的差值。如此一来,游戏音乐一定程度上就可以营造出拟真的立体声听音效果,增强其空间感。
 


      反之,你也可以逆向运用此原理。立体声听音环境下,为了突出其中某些声音元素或某一通道的声音,在游戏音乐制作过程中反向执行以上操作可以实现想要的这种效果。但是,此时左右声道的声音不再对等,处于不平衡的状态,这对于听众来说是一个挑战。一般情况下不建议这么做,除非你十分明确自己想要达到的效果是怎样的。切记不要做的太过,避免产生较大相位差,影响立体声的听音体验。

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