项目实例:飞机大战(游戏代码分析)

首先我们需要明确我们的目标:

分析一下飞机大战的各自组成部分;

在游戏循环的部分我们需要:
        # 1. 设置刷新帧率,为了让我们看到动画效果
       
        # 2. 事件监听,检测我们按下左右键或者其他键的时候做出相关的反映
        
        # 3. 碰撞检测,需要检测子弹是否碰到了敌人的飞机,检测我方飞机是否碰到敌人飞机,然后做出相关的动作
        
        # 4. 更新精灵组,经过了事件监听等,比如移动飞机位置、还有敌人的飞机向下移动,等需要更新各个精灵组。
     
        # 5. 更新屏幕显示

 

关于精灵和精灵组:

首先我们要明确:我们需要重写精灵。

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image_name, speed=1):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        self.rect.y += self.speed

然后我们需要创建如下精灵类:

背景精灵类:

为了实现让背景有滚动的效果,我们用两张背景图片

下面是背景精灵类的代码:

如果设置的是在上面的图片的话, 在初始化的过程中需要把图片的位置修改一下,所以 is_alt是用来判断的

(SCREEN_RECT)是创建的屏幕大小

SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)

# 创建游戏背景类
class BackGround(GameSprite):
    def __init__(self, is_alt=False):
        image_name = "./images/background.png"
        super().__init__(image_name)
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self, *args):
        # 继承父类的update(),保证往下一点点移动
        super().update()
        # 扩展父类的方法,当 当前背景图像移动到屏幕底端时,更新当前背景图像的位置
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -SCREEN_RECT.height

然后我们需要创建敌人飞机的精灵类:

代码如下:

需要注意的是:如果敌人的飞机飞出窗口,那么就要将其删除,否则当越来越多的敌机的时候,会造成内存崩溃。

我们知道当一个对象生命周期结束的时候,会自动的调用__del__()方法删除对象,但是飞出屏幕不代表该对象的生命周期结束,

所以需要kill()方法来结束它。我们导入random模块,让敌机的速度随机,为了让敌机正确出现在屏幕的位置上,我们设置了敌机出现的x轴的位置

# 敌机精灵类
class Enemy(GameSprite):
    def __init__(self):
        # 1.调用父类方法,并指定敌机图像
        super().__init__("./images/enemy1.png")
        # 2.设置敌人的随机初始速度
        self.speed = random.randint(1, 3)
        # 3.设置敌人的随机初始位置
        self.rect.bottom = 0
        
        # 设置敌机正确的出现在屏幕上的位置
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    def update(self, *args):
        # 1.调用父类方法、让其垂直运动
        super().update()
        # 2.判断敌机是否飞出屏幕、飞出就删除敌机对象
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.kill()

创建子弹精灵:

由于子弹是向上运动的,所以在初始化过程中速度设置为-2

class Bullet(GameSprite):
    def __init__(self):
        super().__init__("./images/bullet2.png", -2)

    def update(self, *args):
        super().update()

        # 判断子弹是否飞出边界
        if self.rect.bottom <= 0:
            self.kill()

创建英雄精灵:

其中rec,是用来在监听事件中判断飞机是往x,还是y 方向移动的

由于子弹出现在飞机的身上,所以在飞机精灵中创建了子弹精灵组,和设置了子弹的位置。

class Hero(GameSprite):
    def __init__(self, rec=0):
        super().__init__("./images/me1.png", 0)
        self.rec = rec
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        # 创建子弹精灵组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()

    def update(self, *args):
        # 按键作出的反应
        if self.rec == 1:
            self.rect.x += self.speed
        if self.rec == 2:
            self.rect.y += self.speed

        # 控制边界
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0
        if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        # 1. 创建子弹精灵
        bullet = Bullet()

        # 2. 设置子弹的位置
        bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
        bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
        # 3.将子弹更新到精灵组
        self.bullets.add(bullet)

至此精灵相关的就全部完成了。

在此模块中,还设置了一些全局变量:

如下:

关于定时器事件常量:在pygame的定时器中,可以设置,每隔多久发生某一个事件。

而这个事件就是pygame.USEREVENT,如果有多个事件发生,就一次加1

import random
import pygame

# 设置屏幕大小
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)

# 设置刷新帧率
FRAME_PER_SECOND = 60

# 设置敌机的定时器事件常量
CREATE_NEW_ENEMY = pygame.USEREVENT

# 设置英雄发射定时器事件常量
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1

现在我们来看:主程序部分。

首先我们创建一个游戏类,并设置初始化方法:

class PlaneGame(object):
    def __init__(self):
        print("游戏初始化")

        # 1:创建游戏窗口
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
        # 2.创建游戏时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()
        # 3.调用私有方法精灵和精灵组(私有方法)
        self.__create_sprites()
        # 4.设置定时器事件,随机创建敌机 1s 0.5s发射子弹
        pygame.time.set_timer(CREATE_NEW_ENEMY, 1000)
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)

在类中定义一个开始游戏的函数:

  def start_game(self):
        print("开始游戏")
        while True:

            # 1.设置帧率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SECOND)

            # 2.事件监听
            self.__even_handler()

            # 3.碰撞检测
            self.__check_collide()

            # 4.更新精灵组
            self.__update_sprites()

            # 5.更新屏幕显示
            pygame.display.update()

事件监听:

  def __even_handler(self):
        for event in pygame.event.get():
            # 如果按下关闭窗口,就调用退出游戏函数,退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            # 检测刚刚设置的定时器发生的事件,1s创建敌机,0.5s发射子弹
            elif event.type == CREATE_NEW_ENEMY:
                # 创建敌机
                enemy = Enemy()
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()

        # 检测按键,上下左右移动,移动的时候速度加快
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.hero.speed = 3
            self.hero.rec = 1
        elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.speed = -3
            self.hero.rec = 1
        elif key_pressed[pygame.K_UP]:
            self.hero.speed = -3
            self.hero.rec = 2
        elif key_pressed[pygame.K_DOWN]:
            self.hero.speed = 3
            self.hero.rec = 2
        else:
            self.hero.speed = 0

碰撞检测:

pygame 提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:

pygame.sprite.groupcollide()

  • 两个精灵组 中 所有的精灵 的碰撞检测

groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
  1. 如果将 dokill 设置为 True,则 发生碰撞的精灵将被自动移除
  2. collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数
  3. 如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect 属性

pygame.sprite.spritecollide()

  • 判断 某个精灵指定精灵组 中的精灵的碰撞

spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
  • 如果将 dokill 设置为 True,则 指定精灵组发生碰撞的精灵将被自动移除

  • collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数

    • 如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect 属性

  • 返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表

代码如下:


    def __check_collide(self):
        # 设置子弹与敌机碰撞,销毁敌机
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)

        # 设置我方飞机碰撞,牺牲
        monitor_list = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
        # 检测是否发生了碰撞
        if len(monitor_list) > 0:
            self.hero.kill()
            PlaneGame.__game_over()

更新精灵组:

注意:应该先更新背景

  def __update_sprites(self):
        # 遍历的更新各个精灵组
        for group in [self.back_group, self.enemy_group, self.hero_group, self.hero.bullets]:
            group.update()
            group.draw(self.screen)

创建各个精灵组:

def __create_sprites(self):
        # 创建背景精灵
        bg1 = BackGround()
        bg2 = BackGround(True)
        # 创建背景精灵组
        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        # 创建敌方飞机精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

        # 创建我方飞机精灵、精灵组
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

游戏结束:

 @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戏结束")
        # 卸载模块,然后退出
        pygame.quit()
        exit()

运行函数:

if __name__ == "__main__":
    game = PlaneGame()
    game.start_game()

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