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在面向对象程式设计的范畴中,命令模式(Command Pattern)是一种设计模式,它尝试以物件来代表实际行动。
定义:
在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。
角色:
Command:
定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:
命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:
接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:
要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:
创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
编写流程
1. Client创建一个ConcreteCommand对象并指定他的Receiver对象。
2. 某个Invoker对象存储该ConcreteCommand对象。
3. 该Invoker通过调用Command对象的Execute操作来提交一个请求。若该命令是可撤销的,ConcreteCommand就在执行Execute操作之前存储当前状态以用于取消该命令。
4. ConcreteCommand对象对调用它的Receiver的一些操作以执行该请求。
释义
1.命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
2.每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
3.命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
4.命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
5.命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
曹孟德痛失爱子与爱将,老婆也回娘家了,接也不肯回来,于是曹孟德内心十分郁闷,却又不好与旁人道,可是吃饭饭不香,宴请宾客,宾客倒是满心而来满载而归,可是曹孟德却像局外人般,于是想到了一个法子,阅兵。来一场空前的三国大阅兵,看着士兵们的勇猛威武,曹孟德豪情顿生,留下了千古佳作。
代码描述:
士兵 命令接收者
package com.example.yancy.model.CommandPattern;
/**
* 创建日期:2018/8/31 0031 on 10:27
* 描述: 士兵 命令接收者
* 作者: yancy
*/
public class Soldier {
public void showQuan(){
System.out.println("演示牛魔拳.");
}
public void showDao(){
System.out.println("演示牛魔刀法.");
}
public void hohoho(){
System.out.println("吼吼吼.");
}
}
執行演示牛魔刀法的命令
package com.example.yancy.model.CommandPattern;
/**
* 创建日期:2018/8/31 0031 on 10:32
* 描述:執行演示牛魔刀法的命令
* 作者: yancy
*/
public class CommandDao implements Command {
private Soldier soldier;
public CommandDao(Soldier soldier){
this.soldier=soldier;
}
@Override
public void execute() {
soldier.showDao();
}
}
執行吼吼吼的命令
package com.example.yancy.model.CommandPattern;
/**
* 创建日期:2018/8/31 0031 on 10:32
* 描述:執行吼吼吼的命令
* 作者: yancy
*/
public class CommandHohoho implements Command {
private Soldier soldier;
public CommandHohoho(Soldier soldier){
this.soldier=soldier;
}
@Override
public void execute() {
soldier.hohoho();
}
}
執行演示牛魔拳的命令
package com.example.yancy.model.CommandPattern;
/**
* 创建日期:2018/8/31 0031 on 10:32
* 描述:執行演示牛魔拳的命令
* 作者: yancy
*/
public class CommandQuan implements Command {
private Soldier soldier;
public CommandQuan (Soldier soldier){
this.soldier=soldier;
}
@Override
public void execute() {
soldier.showQuan();
}
}
演示的將軍 跟曹孟德溝通,曹孟德不可能直接命令士兵,而是命令兵馬大元帥。
package com.example.yancy.model.CommandPattern;
/**
* 创建日期:2018/8/31 0031 on 10:40
* 描述: 演示的將軍 跟曹孟德溝通,曹孟德不可能直接命令士兵,而是命令兵馬大元帥。
* 作者: yancy
*/
public class General {
private Command command;
public void setCommand( Command command){
this.command=command;
}
public void action(){
command.execute();
}
}
孟德开始阅兵
@Test
public void testCommand(){
//士兵準備就緒
Soldier soldier=new Soldier();
//定义兵马大元帅 张辽
General general=new General();
//曹孟德对张辽说, 文远,孤想看士兵们操练 牛魔拳
Command command=new CommandQuan(soldier);
//接頭人收到命令
general.setCommand(command);
//執行命令
general.action();
System.out.println("----------------------------------------");
//曹孟德对张辽说, 文远,孤想看士兵们操练 牛魔刀法
command=new CommandDao(soldier);
//接頭人收到命令
general.setCommand(command);
//執行命令
general.action();
System.out.println("----------------------------------------");
//曹孟德对张辽说, 文远,孤想看士兵们操练 吼吼吼
command=new CommandHohoho(soldier);
//接頭人收到命令
general.setCommand(command);
//執行命令
general.action();
}
打印结果:
演示牛魔拳.
----------------------------------------
演示牛魔刀法.
----------------------------------------
吼吼吼.
模式优、缺点
降低对象之间的耦合度,新的命令可以很容易地加入到系统中,可以比较容易地设计一个组合命令,调用同一方法实现不同的功能。
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
适用环境
1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。