使用Java实现小游戏:俄罗斯方块

使用Java实现小游戏:俄罗斯方块

使用一个二维数组保存游戏的地图:

// 游戏地图格子,每个格子保存一个方块,数组纪录方块的状态
private State map[][] = new State[rows][columns];
  • 1
  • 2
  • 3

游戏前先将所有地图中的格子初始化为空:

/* 初始化所有的方块为空 */
for (int i = 0; i < map.length; i++) {
    for (int j = 0; j < map[i].length; j++) {
        map[i][j] = State.EMPTY;
    }
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

玩游戏过程中,我们能够看到界面上的方块,那么就得将地图中所有的方块绘制出来,当然,除了需要绘制方块外,游戏积分和游戏结束的字符串在必要的时候也需要绘制:

/**
 * 绘制窗体内容,包括游戏方块,游戏积分或结束字符串
 */
@Override
public void paint(Graphics g) {
    super.paint(g);
    for (int i = 0; i < rows; i++) {
        for (int j = 0; j < columns; j++) {
            if (map[i][j] == State.ACTIVE) { // 绘制活动块
                g.setColor(activeColor);
                g.fillRoundRect(j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE + 25,
                        BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE / 5,
                        BLOCK_SIZE / 5);
            } else if (map[i][j] == State.STOPED) { // 绘制静止块
                g.setColor(stopedColor);
                g.fillRoundRect(j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE + 25,
                        BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE / 5,
                        BLOCK_SIZE / 5);
            }
        }
    }

    /* 打印得分 */
    g.setColor(scoreColor);
    g.setFont(new Font("Times New Roman", Font.BOLD, 30));
    g.drawString("SCORE : " + totalScore, 5, 70);

    // 游戏结束,打印结束字符串
    if (!isGoingOn) {
        g.setColor(Color.RED);
        g.setFont(new Font("Times New Roman", Font.BOLD, 40));
        g.drawString("GAME OVER !", this.getWidth() / 2 - 140,
                this.getHeight() / 2);
    }
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36

通过随机数的方式产生方块所组成的几种图形,一般七种图形:条形、田形、正7形、反7形、T形、Z形和反Z形,如生成条形:

map[0][randPos] = map[0][randPos - 1] = map[0][randPos + 1] 
                = map[0][randPos + 2] = State.ACTIVE;
  • 1
  • 2
  • 3

生成图形后,实现下落的操作。如果遇到阻碍,则不能再继续下落:

isFall = true; // 是否能够下落
// 从当前行检查,如果遇到阻碍,则停止下落
for (int i = 0; i < blockRows; i++) {
    for (int j = 0; j < columns; j++) {
        // 遍历到行中块为活动块,而下一行块为静止块,则遇到阻碍
        if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE
                && map[rowIndex - i + 1][j] == State.STOPED) {
            isFall = false; // 停止下落
            break;
        }
    }
    if (!isFall)
        break;
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15

如果未遇到阻碍,则下落的时候,方块图形整体向下移动一行:

// 图形下落一行
for (int i = 0; i < blockRows; i++) {
    for (int j = 0; j < columns; j++) {
        if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE) { // 活动块向下移动一行
            map[rowIndex - i][j] = State.EMPTY; // 原活动块变成空块
            map[rowIndex - i + 1][j] = State.ACTIVE; // 下一行块变成活动块
        }
    }
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10

向左、向右方向移动时是类似的操作:

/**
 * 向左走
 */
private void left() {
    // 标记左边是否有阻碍
    boolean hasBlock = false;

    /* 判断是否左边有阻碍 */
    for (int i = 0; i < blockRows; i++) {
        if (map[rowIndex - i][0] == State.ACTIVE) { // 判断左边是否为墙
            hasBlock = true;
            break; // 有阻碍,不用再循环判断行
        } else {
            for (int j = 1; j < columns; j++) { // 判断左边是否有其它块
                if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE
                        && map[rowIndex - i][j - 1] == State.STOPED) {
                    hasBlock = true;
                    break; // 有阻碍,不用再循环判断列
                }
            }
            if (hasBlock)
                break; // 有阻碍,不用再循环判断行
        }
    }

    /* 左边没有阻碍,则将图形向左移动一个块的距离 */
    if (!hasBlock) {
        for (int i = 0; i < blockRows; i++) {
            for (int j = 1; j < columns; j++) {
                if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE) {
                    map[rowIndex - i][j] = State.EMPTY;
                    map[rowIndex - i][j - 1] = State.ACTIVE;
                }
            }
        }

        // 重绘
        repaint();
    }
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41

向下加速移动时,就是减小每次正常状态下落的时间间隔:

/**
 * 向下直走
 */
private void down() {
    // 标记可以加速下落
    immediate = true;
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8

如何变换图形方向,这里仅使用了非常简单的方法来实现方向变换,当然可以有更优的算法实现方向变换操作,大家可以自己研究:

/**
 * 旋转方块图形
 */
private void rotate() {
    try {
        if (shape == 4) { // 方形,旋转前后是同一个形状
            return;
        } else if (shape == 0) { // 条状
            // 临时数组,放置旋转后图形
            State[][] tmp = new State[4][4];
            int startColumn = 0;
            // 找到图形开始的第一个方块位置
            for (int i = 0; i < columns; i++) {
                if (map[rowIndex][i] == State.ACTIVE) {
                    startColumn = i;
                    break;
                }
            }
            // 查找旋转之后是否有阻碍,如果有阻碍,则不旋转
            for (int i = 0; i < 4; i++) {
                for (int j = 0; j < 4; j++) {
                    if (map[rowIndex - 3 + i][j + startColumn] == State.STOPED) {
                        return;
                    }
                }
            }

            if (map[rowIndex][startColumn + 1] == State.ACTIVE) { // 横向条形,变换为竖立条形
                for (int i = 0; i < 4; i++) {
                    tmp[i][0] = State.ACTIVE;
                    for (int j = 1; j < 4; j++) {
                        tmp[i][j] = State.EMPTY;
                    }
                }
                blockRows = 4;
            } else { // 竖立条形,变换为横向条形
                for (int j = 0; j < 4; j++) {
                    tmp[3][j] = State.ACTIVE;
                    for (int i = 0; i < 3; i++) {
                        tmp[i][j] = State.EMPTY;
                    }
                }
                blockRows = 1;
            }
            // 将原地图中图形修改为变换后图形
            for (int i = 0; i < 4; i++) {
                for (int j = 0; j < 4; j++) {
                    map[rowIndex - 3 + i][startColumn + j] = tmp[i][j];
                }
            }
        } else {
            // 临时数组,放置旋转后图形
            State[][] tmp = new State[3][3];
            int startColumn = columns;
            // 找到图形开始的第一个方块位置
            for (int j = 0; j < 3; j++) {
                for (int i = 0; i < columns; i++) {
                    if (map[rowIndex - j][i] == State.ACTIVE) {
                        startColumn = i < startColumn ? i : startColumn;
                    }
                }
            }
            // 判断变换后是否会遇到阻碍
            for (int i = 0; i < 3; i++) {
                for (int j = 0; j < 3; j++) {
                    if (map[rowIndex - 2 + j][startColumn + 2 - i] == State.STOPED)
                        return;
                }
            }
            // 变换
            for (int i = 0; i < 3; i++) {
                for (int j = 0; j < 3; j++) {
                    tmp[2 - j][i] = map[rowIndex - 2 + i][startColumn + j];
                }
            }
            // 将原地图中图形修改为变换后图形
            for (int i = 0; i < 3; i++) {
                for (int j = 0; j < 3; j++) {
                    map[rowIndex - 2 + i][startColumn + j] = tmp[i][j];
                }
            }

            // 重绘
            repaint();
            // 重新修改行指针
            for (int i = 0; i < 3; i++) {
                for (int j = 0; j < 3; j++) {
                    if (map[rowIndex - i][startColumn + j] != null
                            || map[rowIndex - i][startColumn + j] != State.EMPTY) {
                        rowIndex = rowIndex - i;
                        blockRows = 3;
                        return;
                    }
                }
            }
        }
    } catch (Exception e) {
        // 遇到数组下标越界,说明不能变换图形形状,不作任何处理
    }
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • 72
  • 73
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • 84
  • 85
  • 86
  • 87
  • 88
  • 89
  • 90
  • 91
  • 92
  • 93
  • 94
  • 95
  • 96
  • 97
  • 98
  • 99
  • 100
  • 101

当图形下落遇到阻碍时停止,我们就需要判断这时是否有某一行或几行可以消除掉,这时可以先获取每行中方块的个数,然后再进行判断:

int[] blocksCount = new int[rows]; // 记录每行有方块的列数
int eliminateRows = 0; // 消除的行数
/* 计算每行方块数量 */
for (int i = 0; i < rows; i++) {
    blocksCount[i] = 0;
    for (int j = 0; j < columns; j++) {
        if (map[i][j] == State.STOPED)
            blocksCount[i]++;
    }
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11

如果有满行的方块,则消除掉该行方块:

/* 实现有满行的方块消除操作 */
for (int i = 0; i < rows; i++) {
    if (blocksCount[i] == columns) {
        // 清除一行
        for (int m = i; m >= 0; m--) {
            for (int n = 0; n < columns; n++) {
                map[m][n] = (m == 0) ? State.EMPTY : map[m - 1][n];
            }
        }
            eliminateRows++; // 记录消除行数
    }
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13

最后我们再重绘显示积分就可以了。

重复以上的生成图形、图形下落、左右下移动、判断消除行的操作,一个简单的俄罗斯方块就完成了。

运行效果:

运行效果

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_38850066/article/details/79953097