今天简单的测试了Unity中UI跟随3D物体,使用Unity版本:5.6.4。
首先想到的有两种思路:
1、第一种方法基于RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle和 Camera.main.WorldToScreenPoint这两个方法
首先把3D物体坐标转换到屏幕坐标,然后在从屏幕坐标转换到UI坐标:
public Transform target; //3D物体
public RectTransform image; //跟随3D物体的UI
public Canvas canvas; //UI所在的canvas
private Vector2 screenPos;
private Vector3 mousePos;
void Update()
{
screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(target.position);
if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(image, screenPos, canvas.worldCamera, out mousePos))
{
image.position = mousePos;
}
}
此时 UI就实现了3D物体。
2、当我们实现了第一个方法,此时在想我们基于Camera.main.WorldToScreenPoint方法,获取到屏幕坐标,然后根据屏幕坐标和UI坐标不同计算出UI坐标。
屏幕空间以像素定义,屏幕左下为0,0,UI坐标0,0点在屏幕正中间,如果加上x和y轴偏移量,我们可以使用一下方法实现:
public RectTransform rectBloodPos;
public int offsteX = 0;
public int offsetY = 60;
private Vector2 screenPoint;
private Vector2 currPos = new Vector2();
void Update()
{
screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(this.gameObject.transform.position);
currPos.x = screenPoint.x - Screen.width / 2 + offsteX;
currPos.y = screenPoint.y - Screen.height / 2 + offsetY;
rectBloodPos.anchoredPosition = currPos;//控制偏移量
}
次方法也实现了HUD效果。