【图形与用户界面】
UGUI系统特点:灵活,快速,可视化。
UI概要:
Canvas(画布):
Canvas 是游戏对象上的一个组件,所有的UI组件都要绘制在画布里面。
创建画布,系统自动创建EventSystem组件,这是UI的事件系统
Render Mode(渲染模式):
- Screen Space-Overlay渲染模式:
UI被渲染在屏幕上,即使没有相机,也将呈现UI。随屏幕大小或分辨率的改变而改变。
Pixel Perfect:重置元素大小和坐标,使贴图的像素完美对应到屏幕像素上
Sort Order:排列顺序
- Screen Space-Camera渲染模式:
类似Overlay,通过指定相机UI被呈现出来,Camera setting会影响到UI。自动改变大小。
Render Camrea:UI绘制所对应的相机,其他相机不会渲染。
Plane Distance:UI距离相机镜头的距离
Sorting Layer:界面分层
Order Layer:界面顺序
- World Space渲染模式
UI类似3D场景中的Plane(平面)对象。可以使用Rect Transfrom设置画布大小,屏幕大小取决于拍摄角度和相机距离。
Event Camera:处理事件的相机
Canvas Scaler组件:
负责屏幕的适配。
- Constant Pixel Size:通过调节像素大小维持缩放不变。
任何屏幕不改变Canvas的缩放系数(Scale Factor),而是调节Canvas的像素大小与屏幕保持一致。
可以通过代码调节缩放系数。
Scale Factor:保持大小的比例 原图100*100 1=100*100 2=200*200
Reference Pixels Per:unity里1单位大小代表100像素
- Scale With Screen Size:根据屏幕分辨率缩放。
Reference Resolution:参考分辨率,改分辨率越大,Canvas Scale越小。
Screen Match Mode:屏幕匹配模式
Match Width Or Height:参考分辨率的高宽,来缩放UI元素
Expland:分辨率设置不会小于Canvas设置的分辨率
Shrink:分辨率的设置不会大于Canvas设置的分辨率
Match:Width缩放参考Width......拉伸Reference Resolution Y是无效的。
- Constant Physical Size:调节物理大小维持缩放不变
任何屏幕上不改变Canvas的DPI。
Physical Unit:物理单位
Fallback Screen DPI:回退屏幕DPI
Default Sprite DPI:默认精灵DPI
GraphicRaycaster:
多个Canvas之间通过设置GraphicRaycaster的priority来设置事件响应的先后次序。
当Canvas采用World Spcae 或 Camera Spcae时,Graphic Raycaster的Block选项可以用来设置遮挡目标。