Unity3D——UGUI界面系统Canvas

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【图形与用户界面】

UGUI系统特点:灵活,快速,可视化。

UI概要:

Canvas(画布):

Canvas 是游戏对象上的一个组件,所有的UI组件都要绘制在画布里面。

创建画布,系统自动创建EventSystem组件,这是UI的事件系统

Render Mode(渲染模式):

  • Screen Space-Overlay渲染模式:

UI被渲染在屏幕上,即使没有相机,也将呈现UI。随屏幕大小或分辨率的改变而改变。

Pixel Perfect:重置元素大小和坐标,使贴图的像素完美对应到屏幕像素上

Sort Order:排列顺序

  • Screen Space-Camera渲染模式:

类似Overlay,通过指定相机UI被呈现出来,Camera setting会影响到UI。自动改变大小。

Render Camrea:UI绘制所对应的相机,其他相机不会渲染。

Plane Distance:UI距离相机镜头的距离

Sorting Layer:界面分层

Order Layer:界面顺序

  • World Space渲染模式

UI类似3D场景中的Plane(平面)对象。可以使用Rect Transfrom设置画布大小,屏幕大小取决于拍摄角度和相机距离。

Event Camera:处理事件的相机

Canvas Scaler组件:

负责屏幕的适配。

  • Constant Pixel Size:通过调节像素大小维持缩放不变。

任何屏幕不改变Canvas的缩放系数(Scale Factor),而是调节Canvas的像素大小与屏幕保持一致。

可以通过代码调节缩放系数。

Scale Factor:保持大小的比例 原图100*100    1=100*100     2=200*200

Reference Pixels Per:unity里1单位大小代表100像素

  • Scale With Screen Size:根据屏幕分辨率缩放。

Reference Resolution:参考分辨率,改分辨率越大,Canvas Scale越小。

Screen Match Mode:屏幕匹配模式

            Match Width Or Height:参考分辨率的高宽,来缩放UI元素

            Expland:分辨率设置不会小于Canvas设置的分辨率

            Shrink:分辨率的设置不会大于Canvas设置的分辨率

Match:Width缩放参考Width......拉伸Reference Resolution Y是无效的。

  • Constant Physical Size:调节物理大小维持缩放不变

任何屏幕上不改变Canvas的DPI。

Physical Unit:物理单位

Fallback Screen DPI:回退屏幕DPI

Default Sprite DPI:默认精灵DPI

GraphicRaycaster:

多个Canvas之间通过设置GraphicRaycaster的priority来设置事件响应的先后次序。

当Canvas采用World Spcae 或 Camera Spcae时,Graphic Raycaster的Block选项可以用来设置遮挡目标。

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