【quick-cocos2d-lua】 动作

①瞬时动作:

立刻能完成的动作,不产生动画效果。可把它们封装为动作后,与其他动作类组合为复杂动作。

1.Place:将节点放置某个位置。

local place = cc.place:create(cc.p(10,10))

2.FlipX,FlipY:只作用于Sprite,分别将Sprite沿X轴或Y轴反转显示。

local flipAction = cc.FlipX:create(true)

true则翻转,false则不翻转。

3.Show与Hide:用于显示和隐藏节点。

local hideAction = cc.Hide:create()

4.CallFunc:用在复合动作中判断某个动作是否执行结束,然后启用其他逻辑。

local callback = cc.CallFunc:create(function() print("hello word") end)

②有限时间动作:

1.MoveTo与MoveBy:使节点从当前坐标匀速直线运动到指定终点。

local moveTo = cc.MoveTo:create(2,cc.p(0,0))

参数1为运动总时间,参数2:MoveTo是目标终点,MoveBy是相对偏移量。

2.JumpTo与JumpBy:使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置。

local jumpTo = cc.JumpTo:create(2,cc.p(0,0),50,2)

参数1为运动总时间,参数2:JumpTo是目标终点,Jump为相对偏移量。参:3是跳跃高度,参数是跳跃次数。

3.ScaleTo与ScaleBy:使节点的缩放系数随时间线性变化。

local action = cc.ScaleTo:create(2,0.5)

参数1为持续时间,参数2:ScaleTo是最终缩放系数,ScaleBy是相对缩放系数。

注:可利用缩放达到震动的效果。

4.RotateTo与RotateBy:使节点围绕锚点旋转。

local action = cc.RotateTo:create(2,180)

参数1为持续时间,参数2:RotateTo是最终角度,RotateBy是相对旋转角度

5.FadeIn、FadeOut与FadeTo:淡入(0~255),淡出(255~0)

local action = cc.FadeTo:create(2,220)

参数1:持续时间,参数2:目标透明度

6.Blink:使节点闪烁

local action = cc.Blink:create(1,2)

参数1为持续时间,参数2为闪烁次数。

7.TintTo与TintBy:使节点着色。

local action = cc.TintTo:create(1,0,255,0)

参数1持续时间,参数2目标red值,参数3目标green值,参数4目标blue值。

8.Animation:

序列帧动画:https://blog.csdn.net/Super_Cola/article/details/81903825

③复合运动:

用一个或多个动作来创建复合动作,再交给节点执行。

1.DelayTime:“什么都不做”的动作

cc.DelayTime:create(delay)

delay表示需要延时的时间

2.Repeat与RepeatForever:

执行某个动作n次和无限反复执行,Repeat动作不能嵌入其他复合动作内使用,应该是最外层的动作,嵌入其他符合动作会不能正确重复动作。

cc.Repeat:create(action,times)        --执行action动作times次

cc.RepeatForever:(action)               --无限重复执行action动作

3.Spawn:

使一个Node同时执行一批动作

cc.Spawn:create(action1,...)

4.Sequence:

按顺序执行一系列动作

cc.Sequence:create(action1,...)

5.Follow:

让一个节点跟随另一个节点的动作,可以用来设置Layer跟随Sprite,可以实现类似摄像机跟拍的效果

cc.Follow:create(followedNode,rect)

followedNode:跟随的目标。rect:跟随的范围,离开范围就不再跟随。

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转载自blog.csdn.net/Super_Cola/article/details/81903761