span从入门到精通 第三方工具类GifDrawable2

上一篇span从入门到精通 第三方工具类GifDrawable 我们讲到了GifDrawable的初始化,为了防止大家对自定义drawable迷惑我在后面又补了一篇文章 span从入门到精通 自定义drawable,接下来我们继续分析初始化的东西怎么用他是如何处理的GifDrawable是如何对加载的gif的。

通过对自定义span的理解我们认识到对span来说最核心的处理是draw的处理在这里我们可以将我们效果要表达的元素画在界面上,同时我们也知道他有一个核心方法invalidateSelf();通过这个方法可以刷新界面,我们有道理想到gif的加载就是通过一个轮询不断获取gif的下一个帧,然后每隔一段时间调用invalidateSelf方法重绘界面在重绘过程中将取到的下一帧draw到界面上,这样我们就看到了动的gif了。

下面我们着重分析draw方法看看它是如何draw的(注意前方高能)

public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
        final boolean clearColorFilter;
        if (mTintFilter != null && mPaint.getColorFilter() == null) {
            mPaint.setColorFilter(mTintFilter);
            clearColorFilter = true;
        } else {
            clearColorFilter = false;
        }
        if (mTransform == null) {
            canvas.drawBitmap(mBuffer, mSrcRect, mDstRect, mPaint);
        } else {
            mTransform.onDraw(canvas, mPaint, mBuffer);
        }
        if (clearColorFilter) {
            mPaint.setColorFilter(null);
        }

        if (mIsRenderingTriggeredOnDraw && mIsRunning && mNextFrameRenderTime != Long.MIN_VALUE) {
            final long renderDelay = Math.max(0, mNextFrameRenderTime - SystemClock.uptimeMillis());
            mNextFrameRenderTime = Long.MIN_VALUE;
            mExecutor.remove(mRenderTask);
            mRenderTaskSchedule = mExecutor.schedule(mRenderTask, renderDelay, TimeUnit.MILLISECONDS);
        }
    }

首先clearColorFilter这个东西设置颜色过滤器的一般我们不会去设置这些东西略过,下面就是设置CornerRadiusTransform这个东西如果我们不设置圆角这个东西也可以不用在看默认一般为null。
所以我们这里走的方法为canvas.drawBitmap(mBuffer, mSrcRect, mDstRect, mPaint);
我们着重分析这几个参数
1.mBuffer为我们需要画的bitmap
2.mSrcRect为我们要画的矩形区域(bitmap的绘制区域)
3.mDstRect为我们的bitmap相对屏幕的区域(这东西可以用盒子模型理解 mDstRect代表盒子放在屋子里什么地方mSrcRect代表盒子里面的东西是如何摆放的)
4.mPaint这东西就不用再解释了吧画笔
我们接下来向下看看它如何处理gif的绘制的

if (mIsRenderingTriggeredOnDraw && mIsRunning && mNextFrameRenderTime != Long.MIN_VALUE) {
            final long renderDelay = Math.max(0, mNextFrameRenderTime - SystemClock.uptimeMillis());
            mNextFrameRenderTime = Long.MIN_VALUE;
            mExecutor.remove(mRenderTask);
            mRenderTaskSchedule = mExecutor.schedule(mRenderTask, renderDelay, TimeUnit.MILLISECONDS);
        }

给mNextFrameRenderTime赋值为Long.MIN_VALUE,mExecutor.remove(mRenderTask);这里处理是将线程池内的mRenderTask清理掉,然后mRenderTaskSchedule = mExecutor.schedule(mRenderTask, renderDelay, TimeUnit.MILLISECONDS);可以看到我们的线程池又重新执行了task的处理。
看到这里我们有理由相信mRenderTask就是处理每一帧的关键所在,在上一篇文章中我们也提到了mRenderTask在启动过程中 mRenderTask.doWork();调用了都work的处理,我们再来到mRenderTask中去看看它是如何处理的。
接下来我们继续看

class RenderTask extends SafeRunnable {

    RenderTask(GifDrawable gifDrawable) {
        super(gifDrawable);
    }

    @Override
    public void doWork() {
        final long invalidationDelay = mGifDrawable.mNativeInfoHandle.renderFrame(mGifDrawable.mBuffer);
        if (invalidationDelay >= 0) {
            mGifDrawable.mNextFrameRenderTime = SystemClock.uptimeMillis() + invalidationDelay;
            if (mGifDrawable.isVisible() && mGifDrawable.mIsRunning && !mGifDrawable.mIsRenderingTriggeredOnDraw) {
                mGifDrawable.mExecutor.remove(this);
                mGifDrawable.mRenderTaskSchedule = mGifDrawable.mExecutor.schedule(this, invalidationDelay, TimeUnit.MILLISECONDS);
            }
            if (!mGifDrawable.mListeners.isEmpty() && mGifDrawable.getCurrentFrameIndex() == mGifDrawable.mNativeInfoHandle.getNumberOfFrames() - 1) {
                mGifDrawable.mInvalidationHandler.sendEmptyMessageAtTime(mGifDrawable.getCurrentLoop(), mGifDrawable.mNextFrameRenderTime);
            }
        } else {
            mGifDrawable.mNextFrameRenderTime = Long.MIN_VALUE;
            mGifDrawable.mIsRunning = false;
        }
        if (mGifDrawable.isVisible() && !mGifDrawable.mInvalidationHandler.hasMessages(MSG_TYPE_INVALIDATION)) {
            mGifDrawable.mInvalidationHandler.sendEmptyMessageAtTime(MSG_TYPE_INVALIDATION, 0);
        }
    }
}

它的父类SafeRunnable继承runnable在执行run的处理过程中如果GifDrawable没有被回收执行了doWork的处理即我们的doWork也就是执行在run里面的处理。
第一行
final long invalidationDelay = mGifDrawable.mNativeInfoHandle.renderFrame(mGifDrawable.mBuffer);调用了底层处理去渲染帧并返回渲染时长,注意这里可是十分关键,即使在前面的draw中我们虽然看到了调用了drawBitmap的处理但是我们怎么也没有找到给bitmap赋值即给他一个帧图像之类的只是通过底层给了它一个宽高,让它能更好的控制外层布局,因此我们有理由相信这层处理就是走下一帧的处理在这里我们的线程池,handler包括drawable都是一个外层控制真正的绘制渲染就是在这个方法之后习性的
之后给mNextFrameRenderTime赋值下面的处理我们暂时可以忽略后面最关键的处理就是
mGifDrawable.mInvalidationHandler.sendEmptyMessageAtTime(MSG_TYPE_INVALIDATION, 0);这一行他通过mInvalidationHandler发送消息执行处理,下面我们来看这东西对消息的处理

@Override
    public void handleMessage(final Message msg) {
        final GifDrawable gifDrawable = mDrawableRef.get();
        if (gifDrawable == null) {
            return;
        }
        if (msg.what == MSG_TYPE_INVALIDATION) {
            gifDrawable.invalidateSelf();
        } else {
            for (AnimationListener listener : gifDrawable.mListeners) {
                listener.onAnimationCompleted(msg.what);
            }
        }
    }

看到了吧这里调用了gifDrawable.invalidateSelf方法这样的话又会重新draw重新执行线程处理重新渲染帧这样我们就走完了一套完整的流程,由于是底层的绘制所以大大提高了程序执行效率,看完之后大家是不是有些恍然大明白的感觉,希望这篇博客能帮助到大家更好的理解这个框架,那接下来我又要继续讲span了,看看这个高性能的框架在span处理中有什么作为。

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转载自blog.csdn.net/u011048906/article/details/81540822
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