【Unity学习】Unity Shader 实现透明效果(2) 透明度混合

Blend 命令

为了进行透明度混合,Unity为ShaderLab提供了Blend命令:

命令 描述
Blend Off 关闭混合
Blend SrcFactor DstFactor 开启混合,设置混合因子,前者乘以源颜色,后者乘以目标颜色,相加
Blend SrcFactor DstFactor SrcFactorA DstFactorA 同上,但使用了不同的因子来进行混合
BlendOp BlendOperation 并非简单相加混合,而是使用BlendOperation来进行其他操作

一般方法中,经过混合之后的新颜色是:
new_DstColor = SrcAlpha x SrcColor + (1-SrcAlpha ) x old_DstColor;

关闭深度写入的透明度混合效果

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend" {
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  // 这种混合因子就是a与1-a的关系

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;

            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                // 其实就是在最后的alpha位乘算了一个透明度
                return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
            }

            ENDCG
        }
    } 
    FallBack "Transparent/VertexLit"
}

这样物体就透明了,但是会存在一个问题:
该透明模型内部会出现交叉的效果,即模型原本被遮挡的部分因为透明了也能被看到,因为它关闭了深度测试

解决方法之一就是再次重新使用深度测试

开启深度写入的透明度混合效果

要完成这种效果,只需要再增加一个通道,让它打开深入写入,当然,也需要设置点别的东西:

Pass {
            ZWrite On
            ColorMask 0
        }

非常简单的代码
在Pass内的第一行我们打开了深入写入,从而能够读取数据
ColorMask 这是一个新的渲染命令,用于设置颜色通道的写掩码,它的语义是:
ColorMask RGB |A |0 | 以及其他的R、G、B、A组合
但设置为0时,意味着Pass不写入任何颜色,此时该通道只写入深度缓存,符合要求

开启双面渲染的透明度混合效果

在没有开启双面渲染的时候,我们常常无法观察到物体内部及背面的形状,这是因为另外一面并没有被渲染而是被默认剔除了。
所以我们需要用到一个新的指令Cull来设置:
Cull Back | Front | Off
选Back时剔除背对摄像机的图元,选Front时剔除朝向摄像机的,选Off则不会剔除任何一种

所以要给上面每一个Pass都增加一个Cull命令:

Cull off

这样每个面都被渲染了,当然,不是每个透明物体都用这种需要。

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转载自blog.csdn.net/qq_32418469/article/details/81323338