当一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么就舍弃它对应的片元。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响。否则就按照普通的不透明物体方式来处理。通常会使用clip函数。
示例:
Shader "Unlit/AlphaTest"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
//指定 AlphaTest 渲染队列 不受投影器影响
Tags {"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout" }
Pass
{
//定义此Pass在光照流水线中的角色,从而正确获取内置光照变量
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldVertex : TEXCOORD1;
float3 worldNormal : TEXCOORD2;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _Cutoff;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldVertex = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//归一化世界空间法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//归一化世界空间光照方向
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldVertex));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
//Alpha test
clip(texColor.a - _Cutoff);
// clip(texColor.a - _Cutoff) 即为下方这段代码
// if ((texColor.a - _Cutoff)< 0.0)
// {
// discard;
// }
fixed4 albedo = texColor * _Color;
//获取环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo;
//计算漫反射光照
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
原图说明
由于图片的透明度值不同,所以设置AlphaTest值时,会出现不同的镂空。