关于openGL的glMatrixMode()函数的理解

glMatrixMode()函数的参数,这个函数其实就是对接下来要做什么进行一下声明,也就是在要做下一步之前告诉计算机我要对“什么”进行操作了,这个“什么”在glMatrixMode的“()”里的选项(参数)有3种模式: GL_PROJECTION 投影, GL_MODELVIEW 模型视图, GL_TEXTURE 纹理.


如果参数是GL_PROJECTION,这个是投影的意思,就是要对投影相关进行操作,也就是把物体投影到一个平面上,就像我们照相一样,把3维物体投到2维的平面上。这样,接下来的语句可以是跟透视相关的函数,比如glFrustum()或gluPerspective().

在操作投影矩阵以前,需要调用函数:

glMatrixMode(GL_PROJECTION); //将当前矩阵指定为投影矩阵

然后把矩阵设为单位矩阵:
glLoadIdentity();
然后调用glFrustum()或gluPerspective(),它们生成的矩阵会与当前的矩阵相乘,生成透视的效果;


如果参数是GL_MODELVIEW,这个是对模型视景的操作,接下来的语句描绘一个以模型为基础的适应,这样来设置参数,接下来用到的就是像gluLookAt()这样的函数;
若是GL_TEXTURE,就是对纹理相关进行操作
顺便说下,OpenGL里面的操作,很多是基于对矩阵的操作的,比如位移,旋转,缩放,所以,这里其实说的规范一点就是glMatrixMode是用来指定哪一个矩阵是当前矩阵,而它的参数代表要操作的目标,GL_PROJECTION是对投影矩阵操作,GL_MODELVIEW是对模型视景矩阵操作,GL_TEXTURE是对纹理矩阵进行随后的操作。

切换当前矩阵.
如.要使用透视(3D).那么先要设置透视投影
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //切换到投影矩阵.
//...设置透视投影
设置完成后开始画图,需要切换到 模型视图矩阵 才能正确画图.
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// 画一个物体A (看起来是3D的),
// 如这时候需画一个 2D效果 的 物体A,那么又需要透视投影

glMatrixMode(GL_PROJECTION); //切换到投影矩阵..
// ..设置正交投影
//..设置完成,切换回模型视图矩阵.....
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// 再画一个物体A (看起来是2D的)

// 如从头到尾都是画3D/2D, 只需初始化时设置一次.
// 如果有交替,那么就需要glMatrixMode() 切换

// 因这样设置很烦人,所以又有glPushMatrix() 保存当前矩阵



glMatrixMode(GL_PROJECTION);//GL_PROJECTION

    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45, (double)100.0 / (double)100.0, 1.5, 0);/*视角80度,纵横比,进裁剪面,远裁剪面*/
    //视角变换
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//GL_MODELVIEW
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 1, 0);/*前三个参数是眼睛的位置,中间三个参数是物体所在的位置,后面三个参数表示向量,头顶朝上的方向*/
    //矩阵堆栈函数,和glPopMatrix()相对应
    glPushMatrix();
    glBegin(GL_LINES);
    glColor3d(1.0, 0.0, 0.0);//X轴 红色
    glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
    glVertex3d(2.0, 0.0, 0.0);

    glColor3d(0.0, 1.0, 0.0);//Y轴 绿色
    glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
    glVertex3d(0.0, 2.0, 0.0);

    glColor3d(0.0, 0.0, 1.0);//Z轴 蓝色
    glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
    glVertex3d(0.0, 0.0, 2.0);

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