坑儿无处不在


  最近在搞往引擎里集成cluster forwad shading.因为引擎现在不具备图形调试能力,所以果断跑到unity里去实现.
  light.transform.position这个成员的类型是vector3,用4x4矩阵乘的话就会丢失矩阵位移信息.unity的矩阵又直接支持了operator * (vector3),所以还是比较隐蔽.不过还是被我找到了.
  搞引擎工具尤为主要啊.不然真的没法搞.不知道领导什么时候把坑都填满,我实在是不知道从哪开始填,他也没让我填.so我也有些无力.


  

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