OpenGL&OpenRL渲染器

  最近正在搞的.领导让我搞用OpenRL烘焙的lightmap一套,先搞阴影,可简单的来.

  图左用GL画的,图右用RL画的.现在就做到这样,接下来要开始烘焙了.已经搞了一个多月了.我有时候总合计,是不是自己干活慢.但好在从没干偏过.

  其实还是写了很多代码.现在写的这个的雏形就是我自己要搞的一个引擎,所以有一些东西还是有一定要求.窗口这套框架用的SDL,UI部分用的ImGUI,集成进了一个操作gizmo的addon,数学库用的glm,读取fbx用的assimp.为了日后方便替换,我给在外面套了一层.大量使用了c++的智能指针,一套较完善的资源管理系统.资源管理系统绝对是难搞,搞到现在能用就果断收手,这一部分我上周搞了一周.还曾掉进过一次跟c++语法较劲的坑坑.总的来讲,因为知道的多,所以搞什么都很快,几乎没障碍,而且接下来要怎么搞心里也很有数.这可能就是我这几年来一直没动手搞,一直在积累带来的吧.

  关于渲染器的设计,想说不需要去模仿.而是需求到什么程度,写到什么程度就好.可能有过从前设计渲染器的经验,可以套一下.不然直接盲目地套,不仅难写,也不知道该写成什么样.

  接下来就要开始烘焙了.之前上网找,没找到基于光线追踪的成熟办法,都是基于光栅化渲染机制的.我已经想出了一个办法,大概说来就是先给模型分uv,之后按照uv存位置和法线两张rt,之后RL渲染的时候每个光线从uv上对应的位置出发,进而知道当前uv的光照,进而输出光照图.大概是这样.先搞一个模型的,直接用原有uv.流程跑通之后就多个模型,padding那一套,之后就完成了.改一改RL的渲染器,其它光照效果也就出来了.现在写blog不太爱说细节了.等这个搞完我会把主要步骤列出来.其实我现在blog都懒得看,懒得写了.天天都是一个节奏,我也没什么心情抒发什么.

  晚上时间开始多看一本书了,希望2年可以看完.就是信号处理方面的.原本以为编译原理是我图形大法的最后一块拼图,现在看来至少还要学一下信号处理.趁现在还有时间,珍惜吧.也难得有能搞一搞技术的工作.加油.

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