Unity实用案例之——喷漆效果

喷漆功能

应用场景:如墙上的标语贴花,汽车上的喷漆等。

选择方案:
1. 当然实现方法各式各异,最最最简单,也是最“不堪入目”的方法是直接给一个面片,然后获取喷漆位置,加上一个要喷漆表面法线方向的偏移,作为最终面片放置位置,当然,不要忘了设置面片的方向。这种方法虽然说简单,但是效果并不理想,会出经常现与其他物体穿插的情况,如果游戏中曲面太多,那么这个方案基本没法看。
2. 对于个别特殊的需求来讲,比如说人物身上的纹身,完全可以用一个shader里实现,此方法仅限于一个贴花对应一个物体,如果是一对多的情况,请看第三种。
3. 最为常见的,也是兼容性最好的就是动态生成网格,接下来就详细说说这种方案。

实现思路:
喷漆的网格是根据场景中所喷位置的物体的网格动态生成的,喷漆的时候,获取规定范围内的物体,再用一个立方体(也可以用球体)去截取这些物体的Mesh,从而构造新的网格,将喷漆渲染在这个Mesh就OK了。

代码实现:
首先,我们需要一个获取规定范围内MeshRenderer的函数:

public GameObject[] GetAffectedObjects(Bounds bounds, LayerMask affectedLayers)
{
    MeshRenderer[] renderers = FindObjectsOfType<MeshRenderer>();
    List<GameObject> objects = new List<GameObject>();
    foreach (Renderer r in renderers)
    {
        if (!r.enabled) continue;
        if ((1 << r.gameObject.layer & affectedLayers.value) == 0) continue;
        if (r.GetComponent<Decal>() != null) continue;

        if (bounds.Intersects(r.bounds))
        {
            objects.Add(r.gameObject);
        }
    }
    return objects.ToArray();
}

然后拿到这些GameObject去做裁剪,裁剪函数:

public void BuildDecal(GameObject affectedObject, bool isLast)
{
    Mesh affectedMesh = affectedObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
    if (affectedMesh == null) return;

    //这里预存了已获取物体的vertices和triangles,减少了不必要的GC
    Vector3[] vertices = GetVertexList(affectedObject);
    int[] triangles = GetTriangleList(affectedObject);

    //目标顶点转换到当前物体的模型空间
    Matrix4x4 matrix = this.transform.worldToLocalMatrix*affectedObject.transform.localToWorldMatrix;
    //将主要计算移入异步
    Loom.RunAsync(() =>
    {
        for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3)
        {
            int i1 = triangles[i];
            int i2 = triangles[i + 1];
            int i3 = triangles[i + 2];

            Vector3 v1 = matrix.MultiplyPoint(vertices[i1]);
            Vector3 v2 = matrix.MultiplyPoint(vertices[i2]);
            Vector3 v3 = matrix.MultiplyPoint(vertices[i3]);

            Vector3 side1 = v2 - v1;
            Vector3 side2 = v3 - v1;
            Vector3 normal = Vector3.Cross(side1, side2).normalized;

            if (Vector3.Angle(-Vector3.forward, normal) >= maxAngle) continue;

            DecalPolygon poly = new DecalPolygon(v1, v2, v3);

            //用立方体裁剪
            poly = DecalPolygon.ClipPolygon(poly, right);
            if (poly == null) continue;
            poly = DecalPolygon.ClipPolygon(poly, left);
            if (poly == null) continue;
            poly = DecalPolygon.ClipPolygon(poly, top);
            if (poly == null) continue;
            poly = DecalPolygon.ClipPolygon(poly, bottom);
            if (poly == null) continue;
            poly = DecalPolygon.ClipPolygon(poly, front);
            if (poly == null) continue;
            poly = DecalPolygon.ClipPolygon(poly, back);
            if (poly == null) continue;

            AddPolygon(poly, normal);
        }

        if (isLast)
        {
            RenderDecal();
        }
    });
}

DecalPolygon构建了新的三角形(这里注意顶点的空间变换),然后分别用立方体的每一个面去做裁剪,转换成数学算法,其实是判面与面的关系,具体实现:

/// <summary>
/// 两面相交裁剪
/// </summary>
public static DecalPolygon ClipPolygon(DecalPolygon polygon, Plane plane)
{
    //相交为True
    bool[] positive = new bool[9];
    int positiveCount = 0;

    for (int i = 0; i < polygon.vertices.Count; i++)
    {
        positive[i] = !plane.GetSide(polygon.vertices[i]); //不在裁剪面正面,说明有相交
        if (positive[i]) positiveCount++;
    }

    if (positiveCount == 0)
        return null; //全都在裁剪面正面面,不相交
    if (positiveCount == polygon.vertices.Count) return polygon; //全都在裁剪面反面,完全相交

    DecalPolygon tempPolygon = new DecalPolygon();

    for (int i = 0; i < polygon.vertices.Count; i++)
    {
        int next = i + 1;
        next %= polygon.vertices.Count;

        if (positive[i])
        {
            tempPolygon.vertices.Add(polygon.vertices[i]);
        }

        if (positive[i] != positive[next])
        {
            Vector3 v1 = polygon.vertices[next];
            Vector3 v2 = polygon.vertices[i];

            Vector3 v = LineCast(plane, v1, v2);
            tempPolygon.vertices.Add(v);
        }
    }

    return tempPolygon;
}

OK,到这里已经为新的Mesh准备好了所有的数据,接下来将计算好的数据移步到主线程做渲染:

public void RenderDecal()
{
    //主线程渲染
    Loom.QueueOnMainThread(() =>
    {
        if (sprite == null || Renderer == null||filter==null)
        {
            return;
        }
        //生成uv信息
        GenerateTexCoords(0, sprite);
        //距离偏移
        Push(pushDistance);

        Mesh mesh = CreateMesh();
        if (mesh != null) {
            mesh.name = "DecalMesh";
            filter.mesh = mesh;
            Renderer.material = material;
            Renderer.enabled = true;
        }
    });
}

这样,一个喷漆功能就做好了,有几点需要注意是的是:
1.GC的控制
示例:Vector3[] vertices = mesh.vertices;
注意这里不是简单的内存引用,而是会申请新的内存,所以这样的临时变量会造成GC,当物体的顶点上十几K,甚至几十K的时候,这样的GC是吃不消的!为了尽量避免这样的情况,可以做一次预存处理,对没有检测过物体的顶点和三角形数据进行保存,下次用的时候直接取,从而取代mesh.vertices;

2.计算量的问题
还是出于性能的考虑,当与之裁剪的Mesh顶点数太多,在主线程for循环几十K次,不出意外PC端也会卡顿,所以异步是一个较好的选择。复杂的裁剪计算交给其他线程,计算好主线程直接拿数据做渲染;

3.效果问题
由于新生成的喷漆Mesh是由原有物体的mesh裁剪所得的,而这两个Mesh位置是重叠在一起的,两个完全重叠的面,如果其他因变量也相同的情况下,让计算机渲染,计算机也不知道该先渲染哪个,这样就出现z-fighting的问题。所以加一个Push()方法,将新Mesh的顶点沿当前顶点的法线方向挤出一点距离,这样就实现了一个喷漆功能。

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