webgl第十课-绘制三角形

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绘制三角形和绘制3顶点的代码几乎没啥区别,如果你看过第九课,本节课的代码对你来说应该是非常熟悉了

本文绘制三角形在上一课的基础上改动了2个地方:

这里去掉了点的大小设置,因为点的大小设置只对点有效

这里把绘制点改成了绘制三角形

gl.drawArrsys  第一个参数可以有:点(gl.POINTS)、线段(gl.LINES)、线条(gl.LINES_STRIP)、回路(gl.LINE_LOOP)、

                                                        三角形(gl.TRIANGLES)、三角带(gl.TRIANGLE_STRIP)、三角扇(gl.TRIANGLE_FAN)

本文以三角形为例,大家可以试下其他的图像,只要把图形的位置设置好和gl.drawArrays的第一个参数替换掉就差不多可以了

废话不多说,上代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>绘制三角形</title>
  </head>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
    </canvas>

    <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="HelloTriangle.js"></script>
  </body>
</html>
// 顶点这色器
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = a_Position;\n' +
  '}\n';

// 片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
  '}\n';

function main() {
  //获取元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 获取canvas上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // 初始化着色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  // 设置顶点位置
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('Failed to set the positions of the vertices');
    return;
  }

  //设置背景色
  gl.clearColor(0, 0, 0, 1);

  // 清空 <canvas>
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  // 绘制三角形
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}

function initVertexBuffers(gl) {
  var vertices = new Float32Array([
    0, 0.5,   -0.5, -0.5,   0.5, -0.5
  ]);
  var n = 3; // 3个顶点

  // 创建缓冲区对象
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return -1;
  }

  // 绑定缓冲区对象
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  // 将数据写入缓冲区对象
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
	//获取attribute的位置
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }
  // 将缓冲区对象分配给attribute变量,这里只有平面的顶点xy,所谓分量为2,第三四分量会默认为0.0,1.0
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  // 开始attribute变量
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  return n;
}

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