AssetBundle学习笔记

摘要

1. 定义:AssetBundle是unity定义的资源包

2. 作用:用来做资源热更新

3. 生成 AssetBundle的API

4. 使用AssetBundle的API

5. 卸载资源

6.

7. 参考资料

1.定义:

    Asset(存储在硬盘上的文件,保存在Unity项目的Assets文件夹内)+ Bundle(捆的意思)=AssetBundle(unity自定义格式的资源包)。一个AssetBundle就是一组资源的集合。

    简称AB。

    可以打包的Asset包括:模型,贴图,预置件(prefab),声音,场景等。

2.作用:

    为了实现热更新,AssetBundle+Lua 可以实现两种热更新框架方案 xLua 和 toLua。

    

    有的AssetBundle会上传到服务器,即不在生成的apk安装包中,到时候用的时候,从服务器加载本地。

    有的AssetBundle会放入到StreamingAssets文件夹中(这个文件夹里的东西,不原封不动的打入apk包中,不会进行一些unity自动的加密压缩过程),是存在于apk包中的。

    还会放在其他地方吗?

3.生成AB:

步骤一:设置包属性

选中Assets文件夹下的资源文件,可以在Inspector面板的最底下关于AseetBundle编辑窗口,如下图:

    点击【3】New就可以编辑【1】窗口。编辑的是路径,自动是小写。cube是包名字。【2】是后缀名的编辑框(使用场景有什么:同一个包名,不同的后缀====》如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 ,也叫做变体)。【4】是用来删除没有用过的包名的,只有这种删除的方法。

AssetBundle的分组策略:

a. 按逻辑实体分组

        一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
        一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
        所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)

b. 按资源类型分组

        所有声音资源打成一个包

        所有shader打成一个包

        所有模型打成一个包

        所有材质打成一个包

c. 按使用分组

        把需要同时加载的资源或者某一时间内使用的所有资源打成一个包。

        可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。

        也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包。

d. 按更新频率分组

        把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离。

e. 按共享资源分组

        可以把其他包 共享的资源 放在一个单独的包里面。减少包大小。即只存在一份共享的资源,其他都引用依赖这个包,而不是拥有一份这个资源的拷贝。

步骤二:调用API 生成AB包

(只能在Editor模式中生成,需要把构建AB的此脚本放入到Editor文件夹下),打包成存在于硬盘中的AB包。

扫描资源,对步骤一中有设置过的资源,根据其设置的属性进行打包。

using UnityEditor;// MenuItem 以及 BuildPipeline
using System.IO;// Directory

public class CreateAssetBundlesScript{

    [MenuItem("Assets/Build AssetsBundles")]
	static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";// 大小写不敏感,即工程目录下存在一个叫做 Assetbundle 的文件夹,就是存在了
        if(Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);

    第一个参数:

            AB包都会生成到此目录下,只要是在硬盘下的目录都可以。

    第二个参数:

        a 关于压缩算法:

        BuildAssetBundleOptions.None:LZMA压缩,包小,加载长。    

        BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快。

        BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。

        (使用LZMA算法压缩的在使用之前需要整体解压。使用BuildAssetBundleOptions.None压缩的包一旦被整体解压后,这个包会使用LZ4重新压缩。再次资源的时候不需要整体解压

        (使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

        b 关于类型信息:

        BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree:不写入类型信息,会降低对 Unity 不同版本的兼容性,但是资源包会变小,加载会变快。

        BuildAssetBundleOptions.IgnoreTypeTreeChanges:Ignore the type tree changes when doing the incremental build check.

        c 强制重新打包:

         BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle

        d 防止CDN缓存造成的bug:
        BuildAssetBundleOptions.AppendHashToAssetBundleName(文件名后面加上 Hash 值):保证不一样的文件有不一样的文件名,这样从 CDN 服务器上的下载就不会因为缓存而获取到错误的文件。

    第三个参数:选择build出来的AB包要使用的平台

BuildPipeline.BuildAssetBundles的另一个重载函数(多了第二个参数):

public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

当如果不想在步骤一中设置属性,也可以在代码中设置资源的AssetBundle属性,构建若干 AssetBundleBuilder 对象,再传给 BuildPipeLine.BuildAssetBundles 函数。

    [MenuItem("Assets/Build Asset Bundles Using AssetBundleBuild")]
    static void BuildMapABs()
    {
        // Create the array of bundle build details.
        AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[1];

        buildMap[0].assetBundleName = "newbundle";
        string[] prefabAssets = new string[2];
        prefabAssets[0] = "Assets/Prefabs/Capsule.prefab";
        prefabAssets[1] = "Assets/Prefabs/Cube.prefab"; ;
        buildMap[0].assetNames = prefabAssets;

        string dir = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }

        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }

三:看下生成的文件

1.    在 dir = Assetbundles 下会生成额外的两个文件

其中manifest记录了的信息有

CRC值:可以用于校验数据完成(CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全领域,比如文件校验、数字签名等)。

Infos:记录有哪些个AB包和各自的依赖关系。

Unity5 以后,资源包会附带一个 Manifest 文件,说明资源包的内容和依赖关系,自动检测并管理依赖关系。由于 Manifest 的存在,在使用的时候,加载一个 AB 之前可以确保先去加载它依赖的别的资源包。

2.    每个AB包对应生成两个文件:

        The AssetBundle File (cube.unity3d):  包含了被打包的资源,罗列一下打包在内的资源

        The Manifest File(cube.unity3d.manifest):记录该资源的依赖关系,有没有依赖关系

4. 使用AB

1. AssetBundle.LoadFromMemory   和异步AssetBundle.LoadFromMemoryAsync    
2. AssetBundle.LoadFromFile  和异步AssetBundle.LoadFromFileAsync  
3. WWW.LoadfromCacheOrDownload(将会被弃用,用 AssetBundle.LoadFromFile 之类的 API + UnityWebRequest 类型 来代替了)

4. UnityWebRequest’s   DownloadHandlerAssetBundle (Unity 5.3 or newer) 也可以用来下载文件列表。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;    // File
using UnityEngine.Networking;   // UnityWebRequest
public class LoadAB : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	IEnumerator Start () {

        string path = "AssetBundles/assetbud/jow/cunb.unity3d";
        //============
        // 第一种方式 从内存加载
        // AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
        
        // 第二种方式 从文件加载
        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
       
        // 第四种方式 从文件加载  本地 file:///   网页 http://
        //string uri = @"file:///H:\unity\AssetBundleProject\webserver\AssetBundles\assetbud\jow\cunb.unity3d";
        string uri = @"http://localhost/AssetBundles/assetbud/jow/cunb.unity3d";

        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.SendWebRequest();// 开始下载
        
        //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);// 一种方法
        AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
        //============


        // 加载AB包中的某个资源 传入名字  加载资源也有对应的异步方式 具体事例看官网 
        GameObject cubePrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(cubePrefab);

        // 加载AB包中的所有资源 
        Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        foreach(Object obj in objs)
        {
            Instantiate(obj);
        }
	}
}

 从内存加载,主要用于需要给资源包加密的时候。AssetBundle 无法识别你加密的资源包,所以要先把它用文件 IO 的方式读出来,在内存中解密成 AssetBundle。

5. 关于卸载资源

资源包卸载接口 AssetBundle.Unload(bool)

AssetBundle.Unload(false),则只将 AssetBundle 本身卸载掉,如果你从其中获取了图片、声音等资源,这些资源不会卸载。这样做的好处是资源包占掉的内存可以快速释放掉,坏处是,它和加载出来的图片、声音等资源之间的联系会被切断。如果再度从这个资源包中获取相同的图片,内存里同样的图片就有两份。

AssetBundle.Unload(true),卸载所有资源,即使有资源被使用着。(1在关卡切换、场景切换 2资源没被用的时候 调用)

资源卸载 Resources.UnloadUnusedAssets

在场景切换的时候会自动调用这个函数

 

6. Unity资源更新的基本步骤(三方比较)

7. 参考

http://www.sikiedu.com/course/74

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