创建图片对象
var batman:egret.Bitmap =new egret.Bitmap();
此时得到一个位图对象,将它添加到显示列表中,还不会看到任何内容。因为该位图对象仅仅是一个“空对象”,还没有为它指定任何的纹理。
指定纹理
//指定纹理
img.texture = RES.getRes("图片ID");
创建图片对象后指定纹理,然后再添加到显示列表后才能在界面上看到图片。
还有一种加载图片写法:
var batman:egret.Bitmap =new egret.Bitmap( RES.getRes('bg_jpg'));
batman.width=100;
batman.height=100;
this.addChild( batman );
资源配置
上面一行代码为位图添加纹理,它有一个输入参数:”图片ID”。
所有加载的资源都会有一个唯一ID,这个ID绝大部分取自图片文件名称,也有一些资源会定义一些其他的ID。这些图片的组织方式都是由一个json文件描述的。
json文件是在项目根目录resource下的default.res.json这个文件
资源的加载
class BitmapTest extends egret.DisplayObjectContainer{
public constructor()
{
super();
this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE,this.onAddToStage,this);
}
private onAddToStage(event:egret.Event) {
//加载资源
RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_COMPLETE, this.onGroupComplete, this);
RES.loadConfig("resource/default.res.json", "resource/");
RES.loadGroup("preload");
}
private onGroupComplete()
{
//加载位图
var img:egret.Bitmap = new egret.Bitmap();
img.texture = RES.getRes("bgImage");
this.addChild(img);
}
}
九宫格
通常情况下为了游戏画面中的美观程度,会使用一些圆角矩形或者边缘不规则的矩形。 在游戏中,经常会对这些图形进行拉伸,那么拉伸后的图形会发生变形。为了让边缘不会因为拉伸而变形,可以使用“九宫格”。下图一个图片拉升后变形了,怎么办?
上图中,用四条虚线将圆角矩形分割为9个区域,其中四个区域(图中区域编号1,3,7,9)包含了圆角矩形的四个圆角。拉伸图像时,1,3,7,9区域不拉伸,2,8区域仅横向拉伸,4,6区域仅纵向拉伸,5区域横向纵向都拉伸。
设置九宫格的属性是 Bitmap 类中的 scale9Grid 属性。
下面是一个完整的示例代码,这个示例中,放置两个 Bitmap 对象,两个 Bitmap 对象都将 width 设置为原来的2倍。其中一个添加九宫格数据,另外一个不添加九宫格数据。
var img:egret.Bitmap = new egret.Bitmap();
img.texture = RES.getRes("box");
img.width *= 2;
this.addChild(img);
var img2:egret.Bitmap = new egret.Bitmap();
img2.texture = RES.getRes("box");
var rect:egret.Rectangle = new egret.Rectangle(30,31,40,41);
img2.scale9Grid =rect;
img2.width *= 2;
img2.y = 150;
this.addChild(img2);
上面的代码中,创建了一个类型为 Rectangle 的对象。该对象用来存放九宫格数据。初始化时填入了四个参数。
-
30:区域1 的宽度值。
-
31:区域1 的高度值
-
40:区域2 的宽度值
-
41:区域4 的高度值
设置九宫宽高的时候尽量使用整数,否则有些浏览器可能会出现“黑线”。
错误处理:
在正常情况下,九宫格区域的宽度和高度要小于图片的宽度和高度,位置在图片内部。如果设置的九宫格位置或者宽度和高度异常的情况下会报如下错误:
Warning #1018: 9宫格设置错误
具体来讲正确的九宫格设置为:
x + w < 图片宽度;
y + h < 图片高度;
其中x和y是设置九宫格的位置,w和h为设置九宫格的宽和高。其中 x,y,w,h 应大于等于 0。
纹理的填充方式
位图的填充方式有两种,
-
拉伸图像以填充区域
-
重复图像以填充区域
拉伸图像填充:
拉伸填充就是设置图片的宽高
var img:egret.Bitmap = new egret.Bitmap();
img.texture = RES.getRes("box");
img.width *= 2;
img.height *= 3;
this.addChild(img);
重复图像填充:
img.fillMode = egret.BitmapFillMode.REPEAT
var img:egret.Bitmap = new egret.Bitmap();
img.texture = RES.getRes("box");
img.fillMode = egret.BitmapFillMode.REPEAT;
img.width *= 2;
img.height *= 3;
this.addChild(img);
纹理集的使用
http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/bitmapTexture/useTexture/index.html
http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/tools/TextureMerger/manual/index.html
播放帧动画:
http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/extension/game/movieClip/index.html
http://developer.egret.com/cn/apidoc/index/name/egret.MovieClip
截屏功能
http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/bitmapTexture/screenshots/index.html