IOS&Android收集Log文件(转自雨松Mono Unity3D研究院)

嗯.其实我一直都是在AndroidStudio中查看错误信息,我是觉得挺不错的,不过好像大佬都是用log日志看错误信息的(瞬间觉得自己的档次超low哈哈),索性来研究一下,仔细看了下雨松大大的文章,写的挺好但是有点乱,我直接整理出有用的东西啦


首先是代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
 
public class OutLog : MonoBehaviour 
{
	static List<string> mLines = new List<string>();
	static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
	private string outpath;
	void Start () {
		//Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
		outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
		//每次启动客户端删除之前保存的Log
		if (System.IO.File.Exists (outpath)) {
			File.Delete (outpath);
		}
		//在这里做一个Log的监听
		Application.RegisterLogCallback(HandleLog);
		//一个输出
		Debug.Log("xuanyusong");
	}
 
	void Update () 
	{
		//因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。
		if(mWriteTxt.Count > 0)
		{
			string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
			foreach(string t in temp)
			{
				using(StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
				{
					writer.WriteLine(t);
				}
				mWriteTxt.Remove(t);
			}
		}
	}
 
	void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
	{
		mWriteTxt.Add(logString);
		if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception) 
		{
			Log(logString);
			Log(stackTrace);
		}
	}
 
      //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上
	static public void Log (params object[] objs)
	{
		string text = "";
		for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
		{
			if (i == 0)
			{
				text += objs[i].ToString();
			}
			else
			{
				text += ", " + objs[i].ToString();
			}
		}
		if (Application.isPlaying)
		{
			if (mLines.Count > 20) 
			{
				mLines.RemoveAt(0);
			}
			mLines.Add(text);
 
		}
	}
 
	void OnGUI()
	{
		GUI.color = Color.red;
		for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i)
		{
			GUILayout.Label(mLines[i]);
		}
	}
}

log文件所在的路径 : Application.persistentDataPath + "/outLog.txt"

    

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