Unity3D研究院之手游开发中特殊的文件夹

Editor文件夹

介绍:Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/Editor   /Editor是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用

作用:一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。

Editor Default Resources

介绍:Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 这样是不行的。

作用:你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。

TextAsset text =      EditorGUIUtility . Load ( "test.txt" ) as TextAsset ;

Debug . Log ( text . text ) ;

Gizmos

我觉得这个文件夹其实没什么用处,如下代码所示它可以在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是可以传一个Vecotor3作为图片显示的位置。参数2就是图片的名子,当然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。

void OnDrawGizmos ( ) {

Gizmos . DrawIcon ( transform . position , "0.png" , true ) ;

}

这里还是要说说OnDrawGizmos()方法,只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。比如要做摄像机轨迹,那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLineGizmos.DrawFrustum就再好不过了。

Plugins

如果做手机游戏开发一般 andoird或者 ios要接一些sdk可以把sdk依赖的库文件放在这里,比如 .so .jar .a文件。这样打完包以后就会自动把这些文件打在你的包中。

Resources

可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以。比如目录:/xxx/xxx/Resources   /Resources 是一样的,无论多少个叫Resources的文件夹都可以。Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa, Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取。

Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,它但是它不能在真机上用,它的路径是”Assets/xx/xx.xxx”必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。

AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时用。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx”必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。

我觉得在电脑上开发的时候尽量来用Resource.Load()或者 Resources.LoadAssetAtPath() ,假如手机上选择一部分资源要打assetbundle,一部分资源Resource.Load().那么在做.apk或者.ipa的时候现在都是用脚本来自动化打包,在打包之前可以用AssetDatabase.MoveAsset(),把已经打包成assetbundle的原始文件从Resources文件夹下移动出去在打包,这样打出来的运行包就不会包行多余的文件了。打完包以后再把移动出去的文件夹移动回来。

StreamingAssets

这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。它在各个平台下的路径是不同的,不过你可以用Application.streamingAssetsPath它会根据当前的平台选择对应的路径。

 

有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。(终于知道手游第一次进入时解压资源是在干什么了!)因为Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,所以打包之前是没有这个目录的,直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。

StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,所以它比较大会占空间,比如你的应用装在手机上会占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一个100Massetbundle,那么此时在装在手机上就会在200M的容量。



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