Data 2018/7/4 by WJB
知识点:
Blend 混合是将源色和目标色以某种方式混合生成特效的技术。混合常用来绘制透明或半透明的物体。在混合中起关键作用的α值实际上是将源色和目标色按给定比率进行混合,以达到不同程度的透明。α值为0则完全透明,α值为1则完全不透明。混合操作只能在RGBA模式下进行,颜色索引模式下无法指定α值。物体的绘制顺序会影响到OpenGL的混合处理。
glEnable( GL_BLEND ); // 启用混合
glDisable( GL_BLEND ); // 禁用关闭混合
glBlendFunc( GLenum sfactor , GLenum dfactor ); // 混合函数
sfactor 源混合因子 dfactor 目标混合因子
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ); // 是最常使用的
若源色为 ( 1.0 , 0.9 , 0.7 , 0.8 )
源色使用 GL_SRC_ALPHA
即 0.8*1.0 , 0.8*0.9 , 0.8*0.8 , 0.8*0.7
结果为 0.8 , 0.72 , 0.64 , 0.56
目标色为 ( 0.6 , 0.5 , 0.4 , 0.3 )
目标色使用GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
即 1 - 0.8 = 0.2
0.2*0.6 , 0.2*0.5 , 0.2*0.4 , 0.2*0.3
结果为 0.12 , 0.1 , 0.08 , 0.06
由此而见,使用这个混合函数,源色的α值决定了结果颜色的百分比。
这里源色的α值为0.8,即结果颜色中源色占80%,目标色占20%。
特别说明:如果二维数据,位置点z值为0,或者没有z值,则不需要开始深度测试
#include "stdafx.h"
#include "glut.h"
#pragma comment(lib, "glut32.lib")
void Initialization()
{
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
GLfloat lightSpecular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat lightPosition[] = { 0.5, 0.5, 4.0, 0.0 };
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //指定混合函数
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, lightSpecular);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 100.0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
glEnable(GL_BLEND); //启用混合状态
glEnable(GL_LIGHTING); //启用光照
glEnable(GL_LIGHT0); //打开光源0
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启用深度检测
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);//材质跟踪当前绘图色
}
void OnDisplay(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //双缓冲机制
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glPushMatrix(); //装载
{
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);
glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glutSolidTorus(1.0f, 2.0f, 30.0f, 30.0f);//绘制圆环
}
glPopMatrix(); //装出
glPushMatrix();
{
glTranslatef(1.0f, 1.0f, 3.0f);
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5);
glutSolidSphere(2.0f, 30.0f, 30.0f);//绘制球体
}
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(-1, -1, 4);
glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5);
glBegin(GL_QUADS); //绘制四边形
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(5, 0, 0);
glVertex3f(5, 5, 0);
glVertex3f(0, 5, 0);
glEnd();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glColor4f(0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5);
glTranslatef(-1, -1, 5);
glRotatef(60, 0, 0, 1);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(5, 0, 0);
glVertex3f(5, 5, 0);
glVertex3f(0, 5, 0);
glEnd();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void OnReShape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //将当前矩阵指定为投影模式
glLoadIdentity();
if (h != 0)
{
GLfloat aspect = GLfloat(w) / GLfloat(h);
if (w < h)
{
glOrtho(-6.0f, 6.0f, -6.0f * aspect, 6.0f * aspect, -6.0f, 6.0f);//三维正交投影
}
else
{
glOrtho(-6.0f / aspect, 6.0f / aspect, -6.0f, 6.0f, -6.0f, 6.0f);
}
}
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(600, 480);
glutCreateWindow("OpenGL透明");
glutReshapeFunc(OnReShape);
glutDisplayFunc(OnDisplay);
Initialization();
glutMainLoop(); //主程序循环
}// blenddeom.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
效果图:
源码下载:https://download.csdn.net/download/wangjianbo09/10519075