shader学习过程1——图形硬件历史

        最枯燥的东西,看了忘,忘了还不想看......了解一下吧。

一、GPU发展简史

      GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”,在现代计算机系统中的作用变得越来越重要。

      20世纪六七十年代,人们只是从软件实现的角度考虑图形用户界面的规范问题,并没有GPU的概念。

        20实际70年代末,GPU概念被提出,使用单片集成电路(mobilithic)作为图形芯片,GPU被用于视频游戏方面,只能够快速合成多张图片。80年代末,基于数字信号处理芯片(digital signal processor chip)的GPU被研发出来,速度更快,功能更强,价格昂贵。1991年,S3 Graphics 公司研制出第一个单芯片2D加速器,1995年,主流的PC图形芯片厂商都在自己的芯片上增加了对2D加速器的支持。

        1998年NVIDIA公司宣布modern GPU的研发成功,标志着GPU的研发的历史性成为现实。20世纪70年代末到1998年的这一段时间称之为pre-GPU时期,而自1998年往后的GPU称之为 modern GPU。在pre-GPU时期,一些图形厂商,入SGI、Evans &Sutherland,都研发了各自的GPU,这些GPU在现在并没有被淘汰,依然在持续改进和被广泛的使用,当然价格比较昂贵。

modern GPU 使用晶体管(transistors)进行计算,在微芯片(microchip)中,GPU所使用的晶体管已经远远超过CPU。例如,Intel在2.4Hz的Pentium IV上使用5千5百万(55million)个晶体管;而NVIDIA在GeForce FX GPU 上使用超过1亿2千5百万(125 million)个晶体管,在NVIDDIA 7800 GXT上的晶14体管达到3亿2百万(302 million)个。

        回顾GPU的发展史,自1998年后可以分为4个阶段。NVIDIA于1998年宣布Modern GPU研发成功,这标志着第一代Mondern GPU的诞生,第一代GPU包括NVIDIA TNT2,ATI的Rage和3Dfx的Voodoo。这些GPU可以独立CPU进行像素缓存区的更新,并可以光栅化三角面片以及进行纹理操作,但是缺乏三维顶点的空间坐标变换能力,这意味着“必须依赖与CPU执行顶点坐标变换的计算”。这一时期的GPU功能非常有限,只能用于纹理组合的数学计算或者像素颜色值得计算。

        1999年,NVIDIA推出一款显示核心代号NV10的geforce 256。率先将硬体T&L整合到显示核中。T&L原先先由CPU负责,或者由另一个独立处理机处理。T&L是一大进步,原因是显视核心从CPU接管了大量工作。硬件t&L引擎带来的效果是,3D

模型可以用更多的多边形来描绘,这样就拥有了更加细腻的效果。而对Lighting来说,CPU不必在计算大量的光照数据,直接通过显卡就能获得更好的效能。同时,这一阶段的GPU对于纹理的操作也扩展到了立方体纹理(cube map)。NVIDIA的GeForce MAX,ATI的Radeon 7500等都是在这一阶段研发的。

        2001年是第三代modern GPU的发展时期,这一时期研发的GPU提供vertex programmability (顶点编程能力),如GeForce 3,GeForce 4Ti,ATI 的8500等。这些GPU允许应用程序指定一个序列的指令进行顶点操作控制(GPU变成的本质!),这同样是一个具有开创意义的时期,这一时期确立的GPU编程思想一直延续到今天,不但深入到工程领域帮助改善人类日常生活(医疗、地质勘探、游戏、电影),而且开创或延伸了计算机科学的诸多研究领域(人体绘制、光照模拟、人群动画、通用计算等)。同时Direct8和OpenGL都本着与时俱进的精神,提供了支持vertex programmability的发展。不过,这一时期的GPU还不支持像素级的编程能力,即fragment programmability(片段编程能力)。

        所谓Vertex,就是我们苏西的组成3D图形的顶点,由于设计3D模型在空间是基于坐标空间内部设计的,所以Vertex信息包含了3D模型在空间内的坐标等信息。Vertex Shader则是对于vertex信息的运算编程器,可以通过赋予特定的算法而在工作中改变3D模型的外形,Vertex Shader顶点运算单元可以直接检索显存中的材质数据。现在的游戏场景越来越复杂了。所涉及到的差之和多边形数量都非常的惊人。顶点材质技术可以极大的提高GPU在处理复杂的游戏场景时的效率。并且游戏开发人员还可以里用Vertex Shader的这一新的特性,充分发挥想象,实现很多非常漂亮的特效。

        第四代GPU的发展时期从2002年末到2003年。NVIDIA的GeForceFX和ATI Radeon 9700同时在市场的舞台上闪亮登场,这两种GPU都支持vertex programmability 和fragment programmability。同时DriectX和OpenGL也扩展了自身的API,用以支持vertex programmability 和 fragment programmability。自2003年起,可编程图形处理器正式诞生,并且由于DirectX和OpenGL契而不舍的追赶潮流,导致基于图形硬件的编程技术,简称GPU编程,也宣告诞生。

        二、GPU的优越性

        由于GPU具有高并行结构,所以GPU在处理图形数据和复杂算法方面由比CPU更高的效率。CPU大部分面积为控制器和寄存器,与之相比,GPU拥有更多的ALU(Arithmetic Logic Unit,逻辑运算单元)用于数据处理,这样的结构适合对密集型数据进行并行处理。

        GPU采用流式并行计算模式,可对每个数据进行独立的并行计算,所谓“对数据进行独立计算”,即:流内任意元素的计算不依赖于其他同类型数据,例如,计算一个顶点的世界位置坐标,不依赖于其他顶点的位置,所谓“并行计算”是指“多个数据可以同时被使用,多个数据并行运算的时间和1个数据单独执行的时间是一样的”。所以,在顶点处理程序中,可以同时处理N个顶点数据。

        三、GPU的缺陷

        由于“任意一个元素的计算不依赖于其他同类型数据”,导致“需要知道数据之间相关性的”算法,在GPU上难以实现,一个典型的例子是射线与物体的求交运算。GPU中的控制器少于CPU,导致控制能力有限。另外,进行GPU编程必须掌握计算机图形学相关知识,以及图形处理API,入门门槛较高,学习周期较长,尤其国内关于GPU编程的资料较为缺乏,这些都导致了学习的难度。在早期,GPU编程之能使用汇编语言,开发难度高、效率低,不过随着高级Shader language的兴起,在GPU上编程已经容易多了。

        四、通用算法

        基于GPU进行通用计算的研究逐渐成为热点,被称之为GPGPU(General-Purpose Computing on Graphics Processing Units,也被称之为GPGP,或GP2),很多数值计算等通用算法都已经在GPU上得到了实现,并由不俗的性能表现,目前,线性代数,物理仿真和光线跟踪算法都已经成功的一直到GPU上。

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