Shader "Custom/002"{ properties { //程序名 (“材质球选项显示名字”,类型)= 参数默认值 _Color("MainColor",Color) = (1,1,1,1) _Ambient("Ambient",Color) = (0.3,0.3,0.3,1) _Specular("Specular",color) = (1,1,1,1) _Shininess("Shininess",range(0,8)) = 4 _Emission ("Emission",color) = (1,1,1,1) _Constant("Constant",color) = (1,1,1,1) _MainTex("MainTex",2D) = ""{} _secondTex("secondTex",2D) = ""{} } Subshader{ pass{ tags { "Queue "= "Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //Zwrite Off //color(1,1,1,1) //color [_color] material { diffuse[_Color] ambient[_Ambient] specular[_Specular] shininess[_Shininess] emission[_Emission] } Lighting on separatespecular on settexture[_MainTex] //一个settexture只能带一个参数 即一张纹理 要想加第二张 需要在下面继续加 { //texture 参数:指_MainTex //primary 代表前面所有计算材质光照以后的颜色(顶点光照颜色不包含贴图哦) 只为0到1 texture的值也是0到1 所以相乘会变暗 所以使用double quad为4倍 combine texture * primary double } settexture[_secondTex] { //这里previous:是指之前的所有的计算结果 这样可以混合 //如果换成primary,那么结果只有第二张贴图跟顶点灯光的混合 ,第一张图就没效果了 //这里的texture位置是alpha,代表混合用的是texture的alpha constantColor[_Constant] //这个参数可以跟texture的alpha一起控制alpha值,也可以不要它 combine texture *previous double,texture*constant } //可以继续向下混合,但是不是无限的,有个数限制,好的硬件会多,差的会少,基本2张是所有显卡都支持的,多了不确定 } } }
总结: