WEB 3D技术 three.js 元素居中与获取元素中心点

本文 我们来说让物体居中 以及获取它的中心点
我们上文留下的这个代码

import './style.css'
import * as THREE from "three";
import {
    
     OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import {
    
     RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js";
import {
    
     GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";

//创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    45, //视角 视角越大  能看到的范围就越大
    window.innerWidth / window.innerHeight,//相机的宽高比  一般和画布一样大最好
    0.1,
    1000
);
const scene = new THREE.Scene();
const gltfLoader = new GLTFLoader();
gltfLoader.load(
  "/gltf/scene.gltf",
  (gltf) => {
    
    
    gltf.scene.traverse((child) => {
    
    
      if (child.isMesh) {
    
    
        child.frustumCulled = false;
        child.castShadow = true;
        child.material.emissive = child.material.color;
        child.material.emissiveMap = child.material.map;
        const geometry = child.geometry;
        geometry.computeBoundingBox()
        let boxHelper = new THREE.Box3Helper(geometry.boundingBox, 0xffff00);
        scene.add(boxHelper);
      }
    });
    scene.add(gltf.scene);
  }
);

//c创建一个canvas容器  并追加到 body上
const renderer = new THREE.WebGLRenderer(0);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

//设置相机位置   这里 我们设置Z轴  大家可以试试  S Y 和 Z  都是可以的
camera.position.z = 5;
//设置相机默认看向哪里   三个 0  代表 默认看向原点
camera.lookAt(0, 0, 0);
//将内容渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);

let rgbeloader = new RGBELoader();
rgbeloader.load("/xhdr/Alex_Hart-Snow_Pano_2k.hdr",(texture) =>{
    
    
    scene.background = texture;
    texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
})

function animate() {
    
    
    controls.update();
    requestAnimationFrame(animate);
    /*cube.rotation.x += 0.01;
    cube.rotation.y += 0.01;*/
    renderer.render(scene, camera);
}
animate();

这里 实现了一个包围盒的效果
在这里插入图片描述
我们只需要让物体的包围盒的中心点 跑到原点 那么 就居中了
然后 我们只需要获取到包围盒的中心点 就是我们物体的中心了

如果 我们元素顶点非常多 那么 你要计算它的中心点 就非常麻烦了 所以 我们一般都是采用一个包围盒来计算中心点
如果你觉得包围盒不准确 也可以选择之前说的 包围球

我们在调用 computeBoundingBox 后 几何体算出它的包围盒后 然后 调用 center 即可居中
在这里插入图片描述
这样 我们物体中心点 就是 包围盒的中心点了
在这里插入图片描述
这样 我们就可以通过几何体 boundingBox 字段获取到元素中心点了

let center = geometry.boundingBox.getCenter(new THREE.Vector3());
console.log(center);

在这里插入图片描述
运行结果如下
在这里插入图片描述
因为调用了 center 所以 目前它的中心点 就是整个图形的中心点 x y z 0 0 0
几何体的 boundingSphere 字段 就可以拿到包围球的中心
在这里插入图片描述
输出结果如下
在这里插入图片描述
既然boundingSphere 已经拿到包围球的效果了 那么 我们就这样加上吧

let boundingSphere = geometry.boundingSphere;
let sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(boundingSphere.radius, 16, 16);
let sphereMaterial= new THREE.MeshBasicMaterial({
    
    
    color: 0xff0000,
    wireframe: true
})
let sphereMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
sphereMesh.position.copy(boundingSphere.center);
scene.add(sphereMesh);

直接写一个球形 位置 直接用 几何体 boundingSphere 属性中的 center
运行结果如下
在这里插入图片描述

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