AseetBundle分组策略:
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2
1,Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)
2,BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。
一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。
在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
卸载有两个方面
1,减少内存使用
2,有可能导致丢失
所以什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源
个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换的时候
文件的校验:
CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:
1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
存在图集重复的问题:用到一张图片就会把那个图片所在的图集打包一次
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2
1,Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)
2,BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。
一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。
在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
卸载有两个方面
1,减少内存使用
2,有可能导致丢失
所以什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源
个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换的时候
文件的校验:
CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:
1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。
AssetBundle包查看工具(官方): https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser
具体代码如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; using UnityEngine.Networking; public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { // Use this for initialization IEnumerator Start () { string path = "AssetBundles/cubewall.unity3d"; //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path); //GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall"); //Instantiate(wallPrefab); //AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/share.unity3d"); //Object[] objs= ab.LoadAllAssets(); //foreach(Object o in objs) //{ // Instantiate(o); //} //第一种加载AB的方式 LoadFromMemoryAsync //AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path)); //yield return request; //AssetBundle ab = request.assetBundle; //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path)); //第二种加载AB的方式 LoadFromFile //AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path); //yield return request; //AssetBundle ab = request.assetBundle; //第三种加载AB的方式 WWW //while(Caching.ready == false) //{ // yield return null; //} ////file:// file:/// ////WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:/E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d", 1); //WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/AssetBundles/cubewall.unity3d", 1); //yield return www; //if ( string.IsNullOrEmpty(www.error)==false ) //{ // Debug.Log(www.error);yield break ; //} //AssetBundle ab = www.assetBundle; //第四种方式 使用UnityWebRequest //string uri = @"file:///E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d"; string uri = @"http://localhost/AssetBundles/cubewall.unity3d"; UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri); yield return request.Send(); //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle; //使用里面的资源 GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall"); Instantiate(wallPrefab); AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles"); AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest"); //foreach(string name in manifest.GetAllAssetBundles()) //{ // print(name); //} string[] strs = manifest.GetAllDependencies("cubewall.unity3d"); foreach (string name in strs) { print(name); AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name); } } private void Update() { //if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //{ // AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/share.unity3d"); //} } }
关于Unity通过AssetBundle包动态加载场景的方式,代码如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class LoadScene : MonoBehaviour { void Awake() { StartCoroutine(LoadingScene()); } // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } IEnumerator LoadingScene() { string path = Application.dataPath + "/steam.unity3d"; WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, 0); yield return download; SceneManager.LoadScene("LoadScene"); } }
附件代码如下:(此代码为unity Edition代码,需要放在Edition文件夹中)
using UnityEditor; public class BuildSceneEditor { [@MenuItem("build/BuildWebplayerStreamed")] static void Build() { BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions(); buildPlayerOptions.scenes = new[] { "Assets/Scenes/LoadScene/LoadScene.unity" , "Assets/scene1.unity" }; buildPlayerOptions.locationPathName = "steam.unity3d"; buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64; buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None; BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions); //不会自己创建文件夹 } }