让IOS游戏运行更快的一些小技巧

- 让顶点数不超过:

 在iPhone 3GS及更新的设备上不超过40K每帧,在更老的设备上不超过10K每帧。

- 让每帧渲染的材质尽可能的少。

- 尽可能多的采用PVRTC的贴图压缩格式,不然的话就用16位的贴图代替32位的。

- 在一个pixel shader多采样也好过于用多个pass渲染

- 如果自定义的shader,则尽可能的用低精度的的数据格式

  颜色,光照,法线等可以用低精度;材质的UV可以用中精度;在vertex shader的位置上使用高精度的,其它地方尽量不要用

- 在shader中,尽量避免使用复杂的数学计算,比如sin, pow, cos等

- 不要使用多pixel光照,尽量用在pixel中只使用一个光照效果

- 尽量不要使用动态光照,用烘焙光照贴图的方式取代

- 用尽少量的贴图

- 避免alpha-test,用alpha混合取代之。

- 没必要时不要用雾

- 多用遮挡剔除的方法减少draw call。

 比如区间扫描Z缓冲器方法,参考 http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch29.html

- 用天空盒去伪造远距离几何体

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转载自blog.csdn.net/chindy/article/details/8660521