- 让顶点数不超过:
在iPhone 3GS及更新的设备上不超过40K每帧,在更老的设备上不超过10K每帧。
- 让每帧渲染的材质尽可能的少。
- 尽可能多的采用PVRTC的贴图压缩格式,不然的话就用16位的贴图代替32位的。
- 在一个pixel shader多采样也好过于用多个pass渲染
- 如果自定义的shader,则尽可能的用低精度的的数据格式
颜色,光照,法线等可以用低精度;材质的UV可以用中精度;在vertex shader的位置上使用高精度的,其它地方尽量不要用
- 在shader中,尽量避免使用复杂的数学计算,比如sin, pow, cos等
- 不要使用多pixel光照,尽量用在pixel中只使用一个光照效果
- 尽量不要使用动态光照,用烘焙光照贴图的方式取代
- 用尽少量的贴图
- 避免alpha-test,用alpha混合取代之。
- 没必要时不要用雾
- 多用遮挡剔除的方法减少draw call。
比如区间扫描Z缓冲器方法,参考 http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch29.html
- 用天空盒去伪造远距离几何体