webgl 开发之 mrt(“Multiple Render Targets“(多重渲染目标)

WebGL MRT是WebGL(Web Graphics Library)中的一个术语,代表着"Multiple Render Targets"(多重渲染目标)的缩写。

在渲染图形时,通常会将渲染结果绘制到单个的渲染目标(render target)上,例如屏幕或纹理。然而,使用多重渲染目标技术,可以将渲染结果同时输出到多个渲染目标上。

使用WebGL MRT技术,可以将片段着色器(fragment shader)的输出数据同时写入多个目标缓冲区(render buffer),例如颜色、法线、深度等,这些缓冲区可以是纹理或帧缓冲区。

这种技术对于实现一些高级功能和效果非常有用,比如将渲染结果用于后期处理、实现屏幕空间反射(SSR)、光照计算等。通过同时输出多个渲染目标,可以避免额外的渲染步骤和数据传输,提高渲染的效率和性能。

需要注意的是,WebGL MRT在WebGL 2.0中是原生支持的,而在WebGL 1.0中,可以借助扩展(extension)来实现类似的功能。在使用WebGL MRT时,需要先检查浏览器的支持情况,并相应地编写和配置着色器和渲染代码。

相关伪代码如下:

当使用WebGL MRT时,可以通过以下示例详细说明其用法。

假设我们有一个场景,其中包含几个球体,我们想要同时渲染球体的颜色和位置信息。

首先,我们需要设置多个渲染目标(render target)来存储颜色和位置数据。通常,我们可以使用帧缓冲(framebuffer)和纹理(texture)来实现这些渲染目标。

// 创建两个渲染目标:颜色和位置
var colorTarget = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, colorTarget);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

var positionTarget = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, positionTarget);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.FLOAT, null);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

// 创建帧缓冲对象,并将渲染目标附加到帧缓冲上
var framebuffer = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, colorTarget, 0);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT1, gl.TEXTURE_2D, positionTarget, 0);

然后,我们需要在片段着色器中输出颜色和位置数据到对应的渲染目标上。

// 片段着色器
precision mediump float;
in vec2 vTexCoord;
out vec4 outColor;
out vec4 outPosition;

void main() {
  // 计算颜色和位置值
  vec4 color = ...
  vec4 position = ...

  // 写入颜色和位置到渲染目标
  gl_FragData[0] = color;
  gl_FragData[1] = position;
}

注意,我们使用gl_FragData数组将数据分别写入到gl_FragData[0]和gl_FragData[1]中,对应于颜色和位置渲染目标。

在渲染循环中,我们要进行多重渲染目标渲染。

// 绑定帧缓冲对象
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);

// 设置多重渲染目标
var drawBuffers = [gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.COLOR_ATTACHMENT1];
gl.drawBuffers(drawBuffers);

// 清空帧缓冲区
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

// 进行渲染操作
// ...

// 解绑帧缓冲对象
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);

通过gl.drawBuffers方法,我们将多个渲染目标绑定到帧缓冲,然后在渲染操作中,片段着色器将将对应的数据写入到不同的渲染目标上。

最后,我们可以使用渲染目标中的数据进行后期处理或其他操作。

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转载自blog.csdn.net/huhuan123456/article/details/131568563