在Unity的`SetParent()`方法中,bool参数用于控制一些附加操作的行为。这个bool参数是可选的,可以通过传递`worldPositionStays`来设置。它用于确定在更改父级时,是否保持被设置对象的世界位置。
如果`worldPositionStays`参数设置为`true`,则被设置对象将保持其在世界空间中的位置,即使它的父级发生了变化。换句话说,它会保持在原来的世界位置上。如果`worldPositionStays`参数设置为`false`,则被设置对象将会保持在原来父级的本地坐标位置,相对于新的父级的坐标系。
让我们通过一个示例来理解这个参数:
假设你有一个场景,其中有一个立方体Cube A作为子对象,其父级是Cube B。现在,你想将Cube A的父级更改为Cube C。如果你使用`SetParent()`方法时将`worldPositionStays`参数设置为`true`,那么Cube A将保持在其在世界空间中的位置。如果你将`worldPositionStays`参数设置为`false`,那么Cube A将保持在其在Cube B本地坐标系中的位置,相对于Cube C的坐标系。
示例代码:
using UnityEngine;
public class SetParentExample : MonoBehaviour
{
public Transform newParent;
public bool preservePosition = true;
private void Start()
{
Transform myTransform = GetComponent<Transform>();
myTransform.SetParent(newParent, preservePosition);
}
}
在上面的代码中,`preservePosition`是一个bool类型的变量,你可以在Inspector中为它设置不同的值来测试不同的行为。设置为`true`会保持世界位置,设置为`false`会保持本地位置。