unity的动画器里的trigger和bool的区别以及什么适合动画用 Trigger,什么动画适合用 bool

Unity中的Animator参数有两种常见类型:Bool(布尔)和Trigger(触发器)。

**Bool参数**是一个简单的布尔值,它可以处于两个状态之一:true或false。在动画状态机中,你可以将Bool参数与动画状态的条件进行关联,以确定何时从一个状态过渡到另一个状态。例如,你可以使用Bool参数来控制角色是否处于跳跃状态,以便在特定条件下触发跳跃动画。Bool参数通常用于表示持久性状态,如站立、行走或奔跑。

**Trigger参数**是一个一次性的布尔值,它在被设置为true后会自动返回false。与Bool参数不同,Trigger参数不会一直保持在true状态,而是在被设置为true后,过不久就会自动返回false。Trigger参数通常用于触发一次性事件或状态转换。例如,你可以使用Trigger参数来触发攻击动画,因为攻击动画通常只需要播放一次,而不需要一直保持在播放状态。

区别总结如下:
- Bool参数是持久性的,可以保持在true或false状态,而Trigger参数是一次性的,在被设置为true后会自动返回false。
- Bool参数通常用于表示持久性状态,Trigger参数通常用于触发一次性事件或状态转换。
- Bool参数适合用于表示角色的当前状态(如站立、行走),而Trigger参数适合用于表示瞬时事件(如攻击、跳跃)。

根据你的需求,你可以选择使用Bool参数或Trigger参数来控制动画状态机中的状态转换和事件触发。

在Unity的Animator中,决定何时使用Trigger参数和Bool参数取决于你的动画逻辑和需求。

**Trigger参数适合用于以下情况**:

1. **一次性事件触发**:当你希望在某个特定条件下触发一个事件,例如角色攻击、跳跃、死亡等,你可以使用Trigger参数。这些事件通常只需要在一次触发后发生,然后立即返回到默认状态。

2. **状态切换**:当你希望从一个状态切换到另一个状态,并且这个切换只需要在特定条件下进行一次,例如从待机状态到攻击状态,你可以使用Trigger参数来触发状态之间的切换。

**Bool参数适合用于以下情况**:

1. **持久性状态控制**:当你需要控制动画的持续状态,例如站立、行走、奔跑等,可以使用Bool参数。这些状态通常会持续一段时间,并在特定条件下切换。

2. **多状态切换**:如果你有多个状态之间的切换,而且这些状态可以同时存在,例如角色的不同动作(行走、跳跃、攻击等),你可以使用Bool参数为每个状态创建独立的Bool参数来控制它们。

总之,Trigger参数适合处理一次性事件和状态切换,而Bool参数适合处理持久性状态控制和多状态之间的切换。你可以根据你的动画需求和逻辑来选择使用哪种参数类型。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/c3872931/article/details/132820214
今日推荐