[游戏开发]行为树与状态树(以骑马与砍杀游戏为例)

数据设计层

1、指挥(收集队伍数据,给队伍发指令)


2、队伍(管理所有队内个体,把指挥指令分发给个体)

队伍可以理解为一个抽象的点,这个点有坐标且可以移动,而且对队伍点有警戒范围


3、个体(执行最底层行为)


兵种类型

步兵、弓箭手、骑兵、骑兵弓箭手、投枪手、弩手


步兵:

单手持刀、双手持刀、左手盾右手刀、双手持茅


弓箭手:

远程射击、切换成步兵


骑兵:

轻骑兵、重骑兵

抽象行为

 进攻、警戒、攻击、

行为树

 所有角色公用行为树

行为树拆分与引用

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转载自blog.csdn.net/liuyongjie1992/article/details/133903498