游戏AI之行为树(1)

|游戏AI的旧设计模式:状态机

状态机基本结构:状态+状态对应的行为+状态转换函数

状态机的特点:简单易实现(在简单的AI需求前提下)

在以前,游戏AI的实现基本都是状态机。

然而随着游戏的进步,其对游戏AI的复杂性要求越来越高,传统的状态机实现很难维护越来越复杂的AI需求。

假设一个丧尸AI,一开始有正常状态和攻击状态,及其它们之间互相转换的。

后来加入一个新的警戒状态,不得不要写警戒状态的新代码,还要改旧状态的代码(加入转换新状态的函数),重新编译旧状态(C++的编译时间可是出了名的慢)。

|游戏AI的新晋设计模式:行为树

然后,行为树应运而生。

行为树的基本结构:树状结构(废话)  节点基本种类:决策节点+行为节点

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行为树的特点:耦合程度低,重用性高,结构也十分容易实现可视化,从而更易维护。

 

一个行为树AI的例子:

 决策节点:有并行,顺序选择,次数限制等类型

行为节点:包含具体的行为

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转载自www.cnblogs.com/KillerAery/p/9130109.html