Unity URP入门实战

导读

本文讲述

如何从应用层面使用URP

如何在代码层面为URP增加更多的渲染特性

如果拓展URP的后处理效果

URP管线特性

光源数量:

直线光外加4个其他光源

内置管线的多Pass Forward Rendering,会在多光源时对额外的光源使用新的FowardAdd Pass计算,Pass数量是影响物体的光源数量,最大值为8

缺点:

1 不支持多相机叠加

2 Defferred Renderring,现在URP里面没有延迟渲染,也没有时域抗锯齿TAA

使用URP的第一步是配置URP的Asset

获得2个配置文件

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改个名字

设置图形选项

配置质量选项

不配置这个在Camera里面选不了Renderer

配置后处理

拖上去

为URP增加新的渲染特性:CustomRenderPassFeature

原理:XXXFeature类提供XXXPass给Renderer,以此增加一个渲染特性

此时会得到一个RenderFeature类

里面有模板代码,可以按需拓展

拓展后处理

拓展URP后处理的原理

使用一个在最后才执行的Pass,对当前相机的渲染输出进行处理

步骤

1 新建类继承Volume,这一步是为了给后处理提供数据设置。可以不做这一步,因为可以直接走RenderFeature的配置里读也可以

2 增加一个renderer feature,在这个Feature中创建自定义pass,在pass里进行后处理

后处理用的shader

使用Shader Graph或者自己写一个URP的shader,用这个shader建一个材质,使用这个材质完成后处理

有个要注意的是,如果不想做额外的设置,shader里的输入贴图名字写死叫 _MainTex

后处理用的自定义RenderPassFeature示例代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class TestUrpPostRenderPassFeature : ScriptableRendererFeature
{
    public Material postMat;

    class CustomRenderPass : ScriptableRenderPass
    {
        private int effectRtPropId = Shader.PropertyToID("testUrpRt");
        private RenderTargetIdentifier effectRtId;
        private RenderTargetIdentifier source;

        public Material postMat;

        public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData)
        {
            source = renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget;

            RenderTextureDescriptor descriptor = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor;
            descriptor.depthBufferBits = 0;

            cmd.GetTemporaryRT(effectRtPropId, descriptor, FilterMode.Bilinear);
            effectRtId = new RenderTargetIdentifier(effectRtPropId);

            // Debug.Log("custom urp setup camera");
        }

        public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
        {
            CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("Custom Post Processing");
            cmd.Clear();
            Blit(cmd, source, effectRtId, postMat);
            Blit(cmd, effectRtId, source);

            context.ExecuteCommandBuffer(cmd);

            CommandBufferPool.Release(cmd);
            // Debug.Log("custom urp execute");
        }

        public override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd)
        {
            cmd.ReleaseTemporaryRT(effectRtPropId);
            // Debug.Log("custom urp release");
        }
    }

    CustomRenderPass m_ScriptablePass;

    public override void Create()
    {
        m_ScriptablePass = new CustomRenderPass();

        m_ScriptablePass.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingTransparents;
        m_ScriptablePass.postMat = postMat;
    }

    public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
    {
        renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePass);
    }
}

参考资料

应用方面的介绍看官方文档

Shader Stripping | Package Manager UI website

实现分析和讲解

[Universal RP]Unity通用渲染管线学习 - 知乎

后处理的参考资料

renderer feature:

Unity3D URP中使用Render Feature实现后处理效果 - whcsrl_技术网

Custom Post Processing in Unity URP | Febucci

volume

代码

获得当前相机的输出RenderTargetIdentifier

var renderer = renderingData.cameraData.renderer;

source = renderer.cameraColorTarget;

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转载自blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/125901578