独立游戏开发之路

人到了一定年纪就想遵循自己内行的真实感受,不关乎家庭,不关乎事业

独立游戏之初

我来深圳也有6年了,前前后后也经历了好多东西,引擎的更迭从之前的cocos 到现在的unity ,虚幻。游戏也从简单的跑酷,塔防,卡牌,srpg,到如今的arpg,mmo。一路走来感觉身心疲惫,做得游戏都是市场的游戏老板们想要的游戏,而我内心其实根本不想做,不想做的原因其实很简单,这类型游戏除了用大量的美术代价去渲染这个场景,特效,动作,其他我觉得真的一无是处,熟悉的消灭红点,熟悉的对话剧情,熟悉的挖坑,熟悉升级强化

满脑子的氪金游戏状态,放佛把玩家都当成傻逼一样在对待。请问游戏的本质呢? 能过的了你自己的那一关吗? 摸着良心问这游戏你能玩下去吗? 讲道理我的回答是我不能玩下去。

于是我开始想着要做自己喜欢的游戏,不需要投资,纯粹是个人情怀,个人喜好,当然也许你也会觉的我这个不好玩,但是我觉得好玩就行了。因为我烧的是自己的积蓄,没有对不起投资人,没有对不起和我一起开发的小伙伴们。

个人开发者就需要有骨气一回。无关最后的结果,起吗我觉得我做了自己喜欢做的事,等到我儿子长大了后问我“爸爸你最喜欢的是你的哪个作品,我会毫不犹豫的告诉他,是这个我们独立研发的游戏

研发过程

由于我在上市公司也干了几年的技术主管,所以技术层面我从开始就没打算要找小伙伴了。起吗我要做的游戏我是可以毫无压力的做下来,而且稳定,可扩展的运行下去。介绍下核心小伙伴
大黄(游戏策划,本身也是某上市公司的项目经理)
石总(十多年美术经验了,老司机一枚)
雷子(资深UI师)
整体的班子基本上就搭建好了,后续的一些特效,场景什么的就直接找外包公司了。

程序上我写的很快,因为我知道我要什么,而不用像正常的游戏公司开发:准备案子 》写案子 》主策审核 》 项目经理审核 》 交给程序实现 这么繁琐的过程。大概也就两周的时候战斗可以开始进行了,基本上的底层和框架层的东西都测试通过了。用一句话形容就是:稳定的一批

研发过程中美术的量实在太大了,进度也是比我预期的慢了太多,这个我也没有去责备我的美术小伙伴们,毕竟他们也尽力了。在长期的很晚很晚还在工作的情况下,美术也有人开始躺医院了,策划也是忙不过来。于是就有了程序的文案因为我知道他们谁都可以倒下,而唯独我不能,因为从一开始我就想着我要一个人扛下去的打算的。还好美术这边没过多久又开始恢复了战斗。

游戏开发了三个月已经可以试玩了,我们拿了一个月的样子在调整,优化细节,bug修复等等内容。等到今年12月开始的时候本来想放上苹果商店去公测下。当大家都觉得,终于可以面向玩家了,可以把我们的产品交给玩家去评判的时候。奇怪的事发生了

以往我们通过评估审核都是非常的顺利,即时有问题也会通过反馈的邮件可以很快顺利解决。然而这次我们却没那么幸运,苹果的充值审核一直无法通过,说我们的游戏充值一直无法返回商品信息。但是我们本地沙盒测试,beta测试都是非常顺利。透露下苹果现在审核最爱用的一个词: ipv6,哈哈凡是网络有问题直接给你ipv6丢过来。经过了若干次交涉,上诉我们游戏终于还是上线了。只能说心好累,如果是我们的问题我们倒是可以很快解决,然而并不是我们的问题。

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