智慧城市美术效果Unity实现笔记流程

 智慧城市美术效果Unity实现笔记流程:

参考 对标 效果图:

        参考资料:

                方案一:

                        fBlender GIS 获取城市 房屋道路等数据

                        安装BlenderGIS插件

                        落叶大师智慧城市效果解析

               方案二:

                        CityEngine2022地块生成

                     

                        

        写实类-参考图:

(以上均为网络搜索效果,有落叶大师,以及其他优秀开发者效果图参考)

        未来类-参考图:

智慧城市可视化-案例

如上图所示,智慧城市基本分为 这两个大类,偏写实风,偏未来风,也有互相结合的效果。

一、实现思路大纲:

二、实操环节(方案1):

1、软件准备/环境配置:
        1)、Blender软件安装:

                软件官方下载地址/使用文档教程:Blender 3.5 参考手册 — Blender Manual

        2)、为Blender安装GIS插件:

                Blender-GIS插件下载地址:                 

                                https://github.com/domlysz/BlenderGIS

                Blender-GIS的安装参考视频:

                                iBlender中文版插件GIS 教程Blender GIS 插件Blender_哔哩哔哩_bilibili

                这里我在安装过程中遇到了,缺少imageIO模组的问题 : "No imageIO module"。也就是点击BaseMap之后,打印窗口提示错误信息,所以翻阅了Domlysz为这个工具开启的BlenderGIS问题反馈页,发现是安装插件后,因缺少.dll的文件引起的。

缺少的.dll文件,可以在这里下载

                (我是吧所有文件夹都下载下来了,防止因为缺少内容继续报错)。

                下载后,需要复制到指定位置下,通常在这个位置下:

替换位置:

C:\Users\你的用户名\AppData\Roaming\BlenderFoundation\Blender\3.5\scripts\addons\BlenderGIS-master\core\lib\imageio\resources\freeimage

将压缩包解压后,找到freeimage的文件夹,整体复制后,替换掉原有文件夹即可。

如果中间没有 某个文件夹结构的话,自己新建一个即可。

2、获取GIS城市数据:
         1)、注册OpenTopographyAPIKey:

                进入网站后根据提示,进行注册即可,注意,这个网站在注册过程中,需要注意IP地址,开始的时候我在电脑的IP下进行注册,区域是大陆IP,邮箱收不到验证码,后来换成在手机上选择非大陆地区的科学入网后,收到了验证码。

           复制API Key 到 下图 API key 文本框 中。

2)、选择GIS下载区域:

        在上述内容配置好后,重启Blender,并开启科学入网后,点击Basemap按钮,进行地图获取。

        单机后,会出现以下窗口,红框框选部分OSM,Bing,Esri经测试,是可用状态,Google选项,不知为何,始终是加载不出来任何数据的。

        这里我们确定,选择Esri的地图数据,会出现下图界面。

        快捷键G 获取地图位置,用拼音即可搜索,这里精度小一些设为12。

        

        定位到指定位置后,需要注意窗口范围不要过大,否则是无法工作的,会报数据太大的错,所以尽量控制城市区域范围。        

        快捷键E 裁切可视区域 ,裁切后,会发现GIS按钮重新出现了,开始进行下一步,生成,建筑,河流,公路等提供数据的内容。

        点击Get OMS按钮,开始下载载入上述数据。

按住Shift + 鼠标左键,进行 填入数据加选。

单击确定后,开始载入 数据,数据量根据每个地区所选不同,完整度也所不同,加载速度也不一样。

        这里以北京城区数据为例,数据相对丰富。 

3)、设置地形高度:

        点击选择地形对象,Get elevation获取地形高度。

这里选择第三个选项,其他选项经测试,没有明显效果。

确定后,根据真实地理情况,会生成地面的高度。

3、非主区域/道路建筑贴图:
        1)、建筑贴图指定:

                1、环境天空贴图:

选择一个全景图。

                 

        选择全景图之后,在切换渲染模式为 视图着色模式, 就可以看到 天空盒了。

       

                2、白膜建筑贴图:

 选择面:

 1、编辑模式下,选择建筑白膜,并在 选择 >>选择相似>>法向按钮,点击后会全选所有白模 建筑。

这个时候  Ctrl + i  进行反选,因为选中白模中墙面的面,才是主要目的,因为我们要对墙面 添加材质和贴图。

创建材质,并赋贴图:

1、打开 材质编辑窗口:并新建一个材质球,为材质球命名。

打开材质编辑窗口,为材质添加一个贴图。

选择一张 建筑外立面的无缝贴图。

选择UV分布方式:为  块面投影  并设置 UV 大小,这里设为15的精度。

(数小UV越大,数大UV越小) 这里实际可以小一些,因为要进unity中可以修改Telline的参数修改。

但是这个时候我们发现,全部的楼都是一个贴图,看起来很别扭,那么Blender中可以通过面来随机选择一些对象,分别指定材质,进行不同楼不同材质的区分。

再次创建一个材质,并赋予其他楼层外立面贴图。

新建好几个不同建筑外立面材质后,按上面操作,指定不同贴图。 

选择>>随机选择 建筑外立面:随机选中个数,这里设为0.002.

为选中部分模型,指定不同 外立面贴图。

     

            Shift+H可以孤立显示,配合材质替换多种建筑贴图。

    2)、道路生成+贴图指定:

        因道路数据原本就是线段,并不是模型,所以,需要先根据线,生成道路。

        注意先切换为对象模式快捷键 TAB.

   创建道路横截面:

        Shift + A  : 创建  曲线 >> Nurbs 曲线。 

查看所选(快速定位) 快捷键  ` 

编辑模式下快捷键V(设置控制柄类型) 切换为>> 矢量.

选中大纲视图中,选择heightway,然后 快捷键 鼠标右键转换到>>曲线。

这时,工具栏会出现这个图标,选中highway,后,为几何数据下,对象中,指定曲线

这样的话,就有了宽度。

选中曲线在物体属性面板中,找到缩放X,并调节参数,会发现 道路变宽了


为道路添加贴图:

        选择曲线,新建一个材质球,并命名,为道路寻找一张 如下图类似的公路贴图。

指定后,选择highway,为路面添加材质贴图。

为路面指定材质。

这个时候就可以看到路面被赋予了公路的贴图。

当然这里可以看到 贴图有拉伸,可以在这个窗口来修改UV拉伸状况。

可以明显看到中间的差别。

那么以上,就是Blender中全部的处理内容,结下来,选中需要导出的网格模型,导出FBX即可导入到Unity中,开始在Unity中处理效果。

4、Unity中为不同内容类型添加shader:
        1)、非主区域shader使用:

       
Shader "Unlit/Sc02_BuildSF"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _EmisTex("EmisTex",2D)="white"{}
        [HDR]_EmisCol("RGB:自发光色彩 A:强度",Color) = (1,1,1,1)
        _Cutout("透贴",Range(0,1))=0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { 
             "Queue"="Transparent"
             "RenderType"="Transparent" 
 
             }
        LOD 100
         //---------------主贴图------------------
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
 
            Blend One OneMinusSrcAlpha
 
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_instancing
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0
            UNITY_INSTANCING_BUFFER_START( Props )
               // UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP( float4, _Color)
            UNITY_INSTANCING_BUFFER_END( Props )
            
            uniform sampler2D _MainTex;uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform sampler2D _EmisTex;uniform float4 _EmisTex_ST;
            uniform float4 _EmisCol;
            uniform float _Cutout;
            //输入结构
            struct VertexInput
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
            };
            //顶点输出结构
            struct VertexOutput 
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
            };
            //输出结构>>>顶点shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v) 
            {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv0 = TRANSFORM_TEX (v.uv0,_MainTex);
                o.uv1 = TRANSFORM_TEX (v.uv1,_EmisTex);
                return o ;
            }
            //色彩输出结构
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR 
            {
                float4 var_mainTex = tex2D(_MainTex,i.uv0);
                float4 var_emisTex = tex2D(_EmisTex,i.uv1);
                float4 emisTexCol = var_emisTex * _EmisCol;
                float opacity = var_mainTex.a * _Cutout;
                float3 finalRGB = var_mainTex * emisTexCol * opacity;
                return float4(finalRGB,opacity);//输出最终颜色
            }
            ENDCG
        }

    }
}
2)、道路区域Shader使用:
        3)、主要建筑Shader使用:


三、实操环节(方案2):

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转载自blog.csdn.net/Allen7474/article/details/132193243
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