10.25UEC++/小试牛刀(笨鸟先飞案例)

1.思路整理:

如何入手?

角色可能是每个游戏的最重要的部分,所以一般可以先从角色入手,如果游戏很复杂,可以进行拆分设计。


蓝图创建地图:

创建默认Pawn:

编写GameMode默认构造函数:

 将创建的BirdPawn设置为默认Pawn


引入Paper2D模块:会加载FlipBook,类似连续帧数图片;

 在UE4中创建FlipBook序列:

 创建飞行动画:(三帧)

 选取Sprite类型的资产(但是图片加载进入时,是纹理类型)

 转换纹理到Sprite:

 将图片按照帧率填入:


FlipBook面板:

单帧也可以拖动进行调整帧率:

 

 UEC++中编写BirdPawn代码,首先创建根组件(能力)

创建一个FlipBook组件

将FlipBook绑定到根组件上:


可以被加载到Ue中的能力:

 

添加相机:

 将UE中动画资源加载到FlipBook上:

调整相机位置,为了垂直于图片:


设置背景:

怎么知道一个资源需要什么样的组件呢?

把资源拖入场景,组件就会显示:

创建组件对象:

 创建渲染组件:并且设置为根节点

 将创建的随机背景切换函数进行实现:

在BeginPlay中调用函数:

分析:在什么时候开始设置背景?(游戏运行时,那么需要在GameMode中写初始化背景逻辑):创建一个类对象

BeginPlay中进行创建背景Actor:

Ue运行结果显示:

显示不出背景原因分析:由于相机吊臂的碰撞机制,当有物体在相机和相机关联物体之间时,相机吊臂会向前推,产生碰撞,所以需要关闭相机吊臂碰撞:

编译运行:

 随机背景设置:分析:首先要确定有几个背景,就要创建几个类对象:

 创建完对象之后,要先将资源加载进来:

如果都为空,报错:

 随机赋值给背景根组件:(设置背景)(NEW知识:Fmath,随机取值)


 将相机设置为非正交关系(投射关系)(2D游戏不会因摆放位置而产生视觉差距):

改变投射宽度:


设置地面(会移动的地面):

 创建一个地板类,会移动,需要加载资源;移动是行为,资源是属性:所以创建类对象,构建移动函数:

 在构造函数中进行初始化属性:

移动的行为定义函数:

设置三块板子:

 初始化三块板子:

初始化板子位置:

 如果板子出了屏幕,则在后面再次出现:


循环播放地板移动优化:


 设置飞行:分析(飞行是状态,所以需要多种状态,使用枚举类型定义状态)

在类内部定义枚举类型变量:   

 绑定输入事件:

飞行函数:

 改变状态函数:

设置力:


添加与地板碰撞:

首先创建碰撞函数:(代码段)动态代理需要加UF函数:

 在初始化函数中绑定物理碰撞:

 碰撞逻辑模板:


设计小鸟抬头:分析(向上飞行,头向上抬,向下落,头向下,所以头的方向是和飞行时x轴的偏移有关,当X正向偏移,小鸟的z轴旋转(以x.speed为依据)):

设置声音 :

 设计管道:

创建actor类,用数组管理:

设置根节点:

加载资源:

 以for循环,进行设置节点,然后绑定到根节点上,将新设计的接待你绑定在Group节点上,设置节点的位置: 


 设计管道逻辑:

定义变量:

gameplay时:

随机产生  数组:

 随机出现不同排列的管道:

更新管道的位置:在tick中调用:

 


加分设计:新建GameState:

行为和属性:

 在管道移动中,会产生分数变化,所以在管道类中进行编写加分逻辑(调用默认GameStateBase):


整理逻辑到GameMode中:

定义一个枚举类型记录游戏状态:

 

定义类指针:在GameMode中设定速度

 改变状态函数:

使用控制台程序进行控制游戏当前状态:(0重置,1开始,2结束)

 

 生成类对象:

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转载自blog.csdn.net/qq_44160901/article/details/131645947