Unity下tga和png格式图片打包成AB包大小和加载速度测试

测试素材

测试素材,一张tga格式,一张png格式,他们的图像尺寸一样都是8K图。
两张图在AssetBundles里显示
在这里插入图片描述
Tga格式的图明显大很多,我们打包成ab包看看。

在PC

在这里插入图片描述

打包后看,明显大小一样,我们进行ab包加载,看下时间。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
两次加载时间也是基本一样的。

在Android

打包android的ASTC6x6格式,我们看到大小也是一样的,比PC下的默认格式小一半。
在这里插入图片描述
加载时间在PC上测试,如下图:
在这里插入图片描述
在小米12上加载测试,如图:
在这里插入图片描述
我们看到tga的加载快,防止干扰,我们连续加载3次看看。

多次加载测试

在PC上:
在这里插入图片描述
在小米上:
在这里插入图片描述
这次我们看到有时快有时慢,应该是安卓内部的读取周期问题(这个不确定)
大致的读取时间是一样的。

加载脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public static class AsyncExtensionTask
{
    
    
    public static TaskAwaiter GetAwaiter(this AsyncOperation asyncOp)
    {
    
    
        var tcs = new TaskCompletionSource<object>();
        if (asyncOp != null) asyncOp.completed += obj => tcs?.SetResult(null);   //报空处理
        return ((Task)tcs.Task).GetAwaiter();
    }
}

public class loadtest : MonoBehaviour
{
    
    
    
    // Start is called before the first frame update
    async void Start()
    {
    
    
        await Task.Delay(3000);
        await picLoadAsync(1,"pngbig.p");
        await picLoadAsync(1,"tgabig.p");
        await picLoadAsync(2,"pngbig.p");
        await picLoadAsync(2,"tgabig.p");
        await picLoadAsync(3,"pngbig.p");
        await picLoadAsync(3,"tgabig.p");
    }

    private async Task picLoadAsync(int no,string path)
    {
    
    

        float btime = Time.realtimeSinceStartup;
        string localurl = Application.streamingAssetsPath;
        string url = string.Format("{0}/{1}", localurl, path);
       
        UnityWebRequest www;

        www = UnityWebRequest.Get(url);
        await www.SendWebRequest();

        if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success)
        {
    
    
#if DEBUG
            Debug.Log("<color=#6780AB>taskloader本地下载成功:</color>" + url);
#endif
            AssetBundleCreateRequest abRequest = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(www.downloadHandler.data);

            while (!abRequest.isDone)
            {
    
    
                await Task.Delay(100);
            }
            AssetBundle ab = abRequest.assetBundle;

            float sub = Time.realtimeSinceStartup - btime;
            Debug.Log("加载文件,第"+ no+"次," + path + ",time:" + sub);

            ab.Unload(true);
            www.Dispose();
        }
        else
        {
    
    
#if DEBUG
            Debug.Log("TaskLoader 本地下载asset错误:" + www.error + "," + url);
#endif
        }
        
    }
}

总结

Unity下打包的图片打包格式,初步看来和格式已经没关系了,和图的分辨率大小密切相关。
不知道是否严谨。
欢迎讨论。

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转载自blog.csdn.net/thinbug/article/details/133201423
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