OpenGL ES 3.0 着色器程序二进制化

之前有位读者提问:C++ 如何将 OpenGL ES 的着色器程序二进制(保存),然后在其他地方加载使用?现在写篇文章介绍下。

将着色器程序二进制化(Shader Program Binary)有哪些好处?

  1. 快速加载和解析:使用二进制形式的着色器程序可以更快地加载和解析,因为不需要进行编译和链接的过程。二进制数据可以直接加载到显卡驱动程序中进行处理,节省了编译和链接的时间。

  2. 保护源代码:由于二进制形式的着色器程序不包含可读的源代码,因此更难以逆向工程或进行代码分析。。

  3. 减少驱动程序开销:由于二进制形式的着色器程序已经经过编译和优化,因此它们可以减少驱动程序在运行时进行编译和优化的开销。

  4. 可移植性:二进制着色器程序可以在不同的平台和设备之间进行共享和传输。由于二进制数据是平台无关的,可以在不同的OpenGL实现上使用相同的二进制着色器程序,提高了应用程序的可移植性。

需要注意的是,二进制化着色器程序的可移植性可能会受到一些限制,例如 OpenGL 版本、GPU 架构等因素。因此,在使用二进制化着色器程序时,需要确保目标平台和设备支持相应的二进制格式。

获取着色器程序的二进制形式

OpenGL ES 3.0 版本支持获取着色器程序的二进制形式,使用 glGetProgramBinary 函数,它的函数原型如下:

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转载自blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/131970267