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前言
Unity中Shader的片段取舍(一般用于消融效果)
一、片段的取舍一般用 clip(value) 函数
value > 0 保留
value < 0 舍弃
二、简单实现消融的逻辑
1、使用 2D 类型接受一个噪音材质属性_DissolveTex
2、使用一个属性 _Value 限制范围在 (0,1)之间,然后用外部传入的噪音材质属性的rgb中随便取一个来减去_Value,以实现随机消融的效果
例:
Shader "MyShader/P0_7_6"
{
Properties
{
//使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
[Header(Base)]
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Value("Clip",Range(0,1)) = 0
//使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
[Space(10)]
[Header(Dissolve)]
_DissolveTex("DissolveTex",2D) = "white"{}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float _Value;
sampler2D _DissolveTex;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
fixed4 dissolve = tex2D(_DissolveTex,i.uv);
//片段的取舍
clip(dissolve.r - _Value);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
效果:
注意:噪音纹理可以使用PS->滤镜->云彩 来随机生成