【元宇宙】30%的费用难题,跨平台发展的障碍

我们可能会认为,虚拟世界会比现实世界有“更好的”支付方式。毕竟,它的经济运行只与虚拟世界的商品相关,而且是通过纯粹的数字交易运行的,因此边际成本低,而且大部分商品每件是5~100元。不过,虚拟经济的规模也很大。更重要的是,虚拟世界的 GDP 正在快速增长,根据通货膨胀率进行调整后,2021年虚拟世界的 GDP 为2005年的5倍。从理论上讲,虚拟世界中的支付方式应具有高创造力、创新性和竟争性,但实际情况恰恰相反。今天,虚拟经济对应的支付方式比现实世界中的支付方式更昂贵、更烦琐、变化更慢、更缺乏竟争力。为什么呢?因为日前的虚拟支付方式,以及各种应用内的支付服务,实际上是各种不同的现实世界支付方式的堆叠,开强制捆绑了许多其他服务。

在游戏发行实需要支付10%的许可费,以及20%的授权费,才可以在游戏盒内发行。这30%的费用最终成为一个行业标准,被很多游戏公司采纳并且保留。昂贵的游戏盒已经被游戏开发者制造的低成本数字光盘和成本更低的数字下载带宽所取代,而这两部分成本网费和游戏机硬盘驱动器的形式由消费者承担。然而,30%的授权费用标准沿用了下来,并应用于所有游戏内商品的购买,如更多的“生命”、数字背包、高级通行证、订阅、更新等(这个费用包含了信用卡、数字支付等基础支付方式收取的2%~3%的手续费)。

除了将赚钱作为目的之外,游戏机平台收取这部分费用还有其他原因。其中最重要的是它们需要通过一些方法帮助游戏开发者赚到钱。游戏平台为设计游戏机而投入研发资金,为说服用户购买而投人营销资金,以及为鼓励用户在发行时而不是发布多年后再购买而提供独家内容之前,每台游戏机上的成本损失就已经产生了。鉴于新的游戏机通常能实现新的或更好的功能,更快地应用这些设备应用这些设备,应该对开发和玩家都有好处。这些投资对游戏开发者能起到帮助作用,但平台也希望能够收回这部分投资并从游戏开发者的收人中获利,因此会收取30%的费用。

游戏平台可能有收取30%费用的理由,但这并不意味着这部分费用是由市场设定的,也不意味着它是合理的。消费者被迫以低于制造成本的价格购买这些游戏机,无法选择购买售价更高但软件的价格低30%的设备。虽然游戏机平台必须吸引开发者,但它们并不会为了这些开发者而相互竞争。大多数游戏开发者在尽可能多的平台上发布作品,以触达尽可能多的玩家。因此,没有一个大型游戏机制造商能够因为向游戏开发者提供更好的条件而获益。

对收取30%的费用最尖锐的批评集中在主机的专有工具、 API 和服务上。在许多情况下,它们给开发人员增加了成本,而且没什么帮助。即便它们能够产生价值,那也非常有限。向在某些情况下,它们只是被用于锁定客户和开发人员,并且会损害从方的利益。我们可以在三个领域中清楚地看到这些情况,这三个领域就是AP1集合、多人游戏服务和授权为了让游戏在特定设备上运行,游戏片发者而需要知道如何使游戏软件与该设备的许多组件进行迪信,如 GPU 或麦克风。为了支持这种通信,主机、智能手机和个人电脑等操作系统还分别推出了包括 API集合在内的“软件开发工具包”。

每个平台都声称,它们的专有 API 最适合自己的专有操作系统和硬件,因此开发人员可以使用这些 API 来开发更好的软件,这让用户更开心。总的来说,上述情况也是事实,但目前运行的大多数虚拟世界,尤其是最流行的虚拟世界,都是在尽可能多的平台上运行的。因此,它们并没有针对任何平台进行充分优化。此外,许多游戏的运行并不需要将硬件所有计算能力全部用尽。 API 集合的多样性和开放替代品的缺乏是开发者使用 Unity 和虚幻引擎等跨平台游戏引擎的部分原因,因为后者被设计成面向所有 API 集合,但它们同样是收费的。为此,有些开发者可能宁愿放弃一些性能优化,从而便用 OpenGL 降低预算,也不愿向  Unity 和虚幻引擎支付一笔费用或与它们分享部分收益。

而多人游戏的挑战有点不同。几乎所有这些工作都由游开发者承担和管理。这种转变反映了在线服务日益增长的重要性,以及人门对跨平台游戏需求的增长。现在,大多数开发者都希望管理自己的实时运营,如内容更新,竞赛、游戏内部分析和用户账户,把这些整合到其他的平台是实时服务没有意义。但游开发者仍必须向游戏平台支付30%的全额费用,并通过在线账户系统操作。但是反对者认为,平台服务的真正目的是刻意拉开开发者和玩家之间的距离,将双方锁定在基于硬件的平台上,并证明平台收取30%的费用是合理的。

主机游戏的支付渠道并不像现实世界中那样多种多样。玩家和开发者直接使用信用卡、数字支付网络等,并且平台提供的计费方案与许多其他东西,玩家的游戏中的权利、保存数据的权限、在线多人游戏服务、API等捆绑在一起。市场汇率是多少,开发人员或用户需要什么并不重要。如果发行商发行的游戏只支持离线模式,或者它们不需要特定平台提供的在线多人游戏服务,则游戏发行商不能享受费用折扣。无论如何,平台都会收取费用。这一现象的最好例证是一个完全不生产任何硬件的平台Steam ,却比其他公司更具统治力。

2003年,游戏开发商推出了只能在个人电脑上安装的应用程序 Steam。当时,大多数个人电脑硬盘一次只能存储几个游戏,随着常规游戏文件大小的增长速度越来越快,玩家逐渐负担不起扩充硬盘存储空间的费用,这个问题的严重性日益明显。并且,查找然后下载新游戏,卸载部分游戏来给其他游戏腾出空间,重新安装想玩的旧游戏,以及将已下载的游戏转移到新的个人电脑上等操作都很费力。玩家还必须管理多个凭证、大量信用卡收据、网址等。此外,许多在线多人游戏。在这种模式下,游戏经常更新或下载补丁,来“刷新”游戏中的功能、装备、模式相外观,但这也息味看玩家必须不断更新游戏,这个过程无疑很容易让人焦躁。你可以想像一下这样的画面:你结束一天漫长的工作,回到家打开你喜欢游戏,却发现自已必须等上小时才能下载和安装更新。你会怎么样?

游戏即服务: Steam 缔造 PC 游戏史上最重要的创新

Steam 通过创建一个“游戏启动器”解决了这些问题,该动器可以为游戏安装文件加索引并集中管理这些文件,尊重玩家对这些游戏享有的权利,并自动下载和更新玩家在其个人电脑上安装的游戏。作为交换, Steam 将通过其系统从每款游戏的销售额中抽取30%的佣金,这与主机平台的做法相同。

由于个人电脑是一个开放平台,任何游戏商店都不能实现垄断。值得注意的是,占主导地位的在线游戏分销商分别电脑系统和手机系统运行操作系统并拥有自己的商店。同时,这说明占据主要盈利份额的只有一家商店,许多规模较大的供应商离开这家商店就难以生存。很少有人会认为这是一个健康的商业生态,尤其是上述商店还要收取20%甚至30%的费用。这是因为与往常一样,支付方式成为一个捆绑包,不仅捆绑了交易处理,还捆绑了用户的游戏身份、存储的物件、友谊、记忆,以及开发人员对其客户的义务。

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