游戏的制作方法

现实世界中,经济系统的重要性不言而喻。对游戏来说也同样如此,一个良好的经济系统可以确保游戏在相当长的一段时间内平稳运行。

对于游戏内的经济系统,有4个重要环节:生产、积累、交易和消耗。


生产

这里指的生产,本质上是玩家和游戏系统间的交互,生产环节主要有两个要素:

  • 真实资源投入

真实资源指的是时间和金钱。严格来说,每个游戏系统都需要投入时间,但我们可以将立刻产生结果的系统看作是没有时间消耗的。比如强化系统,主要资源足够,强化行为一般都是瞬间完成的,这种时间消耗几乎可以忽略不计。

  • 游戏系统转换

游戏系统在生产中的角色是转换,即将一种资源转换为其他资源。

游戏系统可以是将真实资源转换为游戏资源,也可以使游戏资源转换为其他游戏资源。

比如任务系统,玩家投入时间,产出了经验、道具等资源。


积累

积累又分为可交易积累和不可交易积累,具体由游戏设计决定。

可交易积累包括自由货币、装备、宝宝、道具等。

不可交易积累包括绑定货币、人物属性、等级、技能等,这些都是和玩家角色绑定的,除非交易游戏账号,否则无法交易。


交易

交易系统对游戏经济系统的影响是巨大的。一般而言,玩家只有获得了一定的积累之后,才会有交易需求。常见的交易系统有2种设计方式:摆摊、拍卖行和玩家间交易。

  • 摆摊

摆摊交易也催生了游戏商人的出现,他们对游戏的理解和充足的在线时长,让他们有更多机会获得游戏内的优质资源。

  • 拍卖行

拍卖行是一种玩家将物品挂在拍卖行进行托管交易的交易系统。拍卖行又可以分为明拍暗拍

明拍是指交易时可以看到卖家信息,其本质是一种变相的摆摊交易,玩家不需要设置实体摊位,只要把商品挂在拍卖行即可。因为明拍可以看到卖家信息,所以玩家间的暗箱交易是防不住的。

暗拍是目前的主流设计。由于看不到卖方信息,因此杜绝了暗箱交易。

暗拍拍卖行最大的秘密是由AI控制的物品投放机制。简单来说,就是让程序根据当前服务器上的玩家数据进行分析,然后判断出玩家在未来一段时间内对道具的需求,并且根据这些推测进行道具的投放。

  • 玩家间交易

玩家间交易的本质是大R玩家用人民币换取非R玩家的游戏时间产出,资源不断向上传递,因而催生了游戏商人、打金工作室的出现。


消耗

消耗系统可分为日常消耗和交换消耗。

日常消耗是指玩家在消耗资源后,没有获得其他资源。比如游戏中的装备耐久度、宠物忠诚度系统,玩家必须消耗一定的游戏币来维修装备耐久和保持宠物忠诚度,但实际上消耗资源后没有获得任何资源。这种体验是非常不友好的,从近几年的游戏发展来看,这种设计也越来越少。

交换消耗是指玩家在消耗资源的同时获得了其他资源,本质上是一种资源的转换。比如强化装备,消耗了材料获得了装备属性的提升。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/zym252816529/article/details/123012366