Unity实现简易摇杆

        随着移动游戏越来越普及,如何实现摇杆控制玩家的移动成为了一个非常重要的问题。本篇文章将介绍如何通过Unity的EventSystem来实现一个摇杆控制器。

        首先,创建一个名为Rocker的C#脚本,实现IDragHandler,IEndDragHandler和IBeginDragHandler三个接口。其中IDragHandler用于处理拖动功能,IEndDragHandler用于处理拖动结束后的事件,IBeginDragHandler用于处理拖动开始时的事件。

public class Rocker : MonoBehaviour,IDragHandler,IEndDragHandler,IBeginDragHandler

        其次声明一个Vector2类型的向量变量vector和startPos,用于记录摇杆的位置和起始点位置。再声明一个布尔型变量moveBool,用于记录是否开始移动。声明一个整型变量lenl,用于记录摇杆最大移动距离。最后声明一个GameObject类型的对象变量player,用于存储玩家对象。

public Vector2 vector, startPos;
public bool moveBool;
int lenl = 35;
public GameObject player;

        然后实现OnBeginDrag、OnDrag和OnEndDrag三个接口。

        OnBeginDrag用于处理拖动开始时的事件,其中将moveBool设置为true,表示开始移动。将摇杆的位置赋值给startPos。

public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
    moveBool = true;
    startPos=transform.position;
}

        OnDrag用于处理拖动过程中的事件。其中计算出摇杆的位置,并赋值给vector。然后使用Vector2.ClampMagnitude函数将vector限制在lenl的移动范围内,并将摇杆的位置赋值给transform的position属性,使其能够跟随手指的移动而移动。

public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
    vector = eventData.position - startPos;
    transform.position = Vector2.ClampMagnitude(vector, lenl) + startPos;
}

        OnEndDrag用于处理拖动结束后的事件,其中将moveBool设置为false,表示停止移动。将摇杆的localPosition设置为0,即回到原来的位置。

public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
    moveBool = false;
    transform.localPosition = Vector3.zero;
}

        最后在Update函数中,判断如果moveBool为true,则让玩家对象朝向摇杆的位置,并沿着Z轴移动一定距离。这里使用了player.transform.LookAt函数将玩家对象朝向摇杆的位置,并使用player.transform.Translate函数沿着Z轴移动一定距离。

void Update()
{
    if(moveBool)
    {
        player.transform.LookAt(new Vector3(vector.x, 0, vector.y) + player.transform.position);
        player.transform.Translate(new Vector3(0, 0, Time.deltaTime * 3f));
    }
}

        通过以上代码,我们可以实现一个简单的摇杆控制器,在移动游戏中方便地控制玩家对象的移动,完整代码如下。

public class Rocker : MonoBehaviour,IDragHandler,IEndDragHandler,IBeginDragHandler  // 创建一个名为Rocker的类,实现了IDragHandler,IEndDragHandler和IBeginDragHandler接口
{
    public Vector2 vector, startPos;  // 声明一个Vector2类型的向量变量vector和startPos,用于记录摇杆的位置和起始点位置
    public bool moveBool;  // 声明一个布尔型变量moveBool,用于记录是否开始移动
    int lenl = 35;  // 声明一个整型变量lenl,用于记录摇杆最大移动距离
    public GameObject player;  // 声明一个GameObject类型的对象变量player,用于存储玩家对象

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)  // 实现IBeginDragHandler接口的OnBeginDrag方法
    {
        moveBool = true;  // 设置moveBool为true,表示开始移动
        startPos=transform.position;  // 将摇杆的位置赋值给startPos
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)  // 实现IDragHandler接口的OnDrag方法
    {
        vector = eventData.position - startPos;  // 计算出摇杆的位置,并赋值给vector
        transform.position = Vector2.ClampMagnitude(vector, lenl) + startPos;  // 约束摇杆的移动距离,并将摇杆的位置赋值给transform的position属性
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)  // 实现IEndDragHandler接口的OnEndDrag方法
    {
        moveBool = false;  // 设置moveBool为false,表示停止移动
        transform.localPosition = Vector3.zero;  // 将摇杆的localPosition设置为0,即回到原位置
    }

    void Update()
    {
        if(moveBool)  // 如果moveBool为true
        {
            player.transform.LookAt(new Vector3(vector.x, 0, vector.y) + player.transform.position);  // 玩家对象朝向摇杆的位置
            player.transform.Translate(new Vector3(0, 0, Time.deltaTime * 3f));  // 玩家沿着Z轴移动一定距离
        }
    }
}

总结

        本文介绍了如何通过Unity的EventSystem和C#脚本来实现一个简单的摇杆控制器,该控制器能够方便地控制玩家对象的移动,提高了移动游戏的体验。在实现过程中,使用了IDragHandler,IEndDragHandler和IBeginDragHandler三个接口来处理拖动事件,使用了Vector2.ClampMagnitude函数来约束摇杆的移动范围,并使用player.transform.LookAt和player.transform.Transform函数来实现玩家对象的朝向和移动。掌握这些技术可以在开发移动游戏时更加高效地实现摇杆控制功能。

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转载自blog.csdn.net/Asklyw/article/details/129750466