unity UGUI系统梳理 - 常用可视化控件

作为一名合格的UI仔>.<,我发现很多UI很久没有使用了,所以我决定做一个UGUI系列博客重新梳理一下

1、Image

在没有放入图片下,image控件长这样
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注意 我一般没交互需求的情况下都会把RaycastTarget给点掉,这个不单单是从提高性能角度上考虑,而是因为不勾掉的话测试测试的时候会产生一些不必要的bug
放图后多了两个选项
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  • Image Type 字段可定义应用的精灵的显示方式,提供的选项包括:

  • Simple - 均匀缩放整个精灵。

  • Sliced - 使用 3x3 精灵分区,确保大小调整不会扭曲角点,而是仅拉伸中心部分。

  • Tiled - 类似于 Sliced,但平铺(重复)中心部分而不是对其进行拉伸。对于完全没有边框的精灵,整个精灵都是平铺的。

  • Filled - 按照与 Simple 相同的方式显示精灵,但不同之处是使用定义的方向、方法和数量从原点开始填充精灵。

当指定了Source Image时,根据Image Type的不同,属性也会有所不同。
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在默认情况下是Simple

1.1 、Image Type : Simple 简单

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  • Use Sprite Mesh
    这个虽然一般我们用不到,默认也不勾选,深入参考可以
    Unity学习笔记-Mesh和Sprite
    点击wireframe就可以看到我们导入物品的网格了
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  • Preserve Aspect:图像的高度和宽度保持比例还是重新调整(如果想缩放但不想拉伸,请点选此项);

  • SetNative Size:设置原始大小 (如果想显示原始大小,请点选此项,也可以更改RectTransform的Width和Height的值)

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如果图片导进去后图片失真,可以考虑把imageType改成Simple 或 Filled ,但是需要注意的是当Simple 或 Filled 时显示的 Set Native Size 选项会将图像重置为原始精灵大小。
下面这个 就是Set Native Size ,要点一下才会生效

1.2 、Image Type :Sliced 切片

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这个主要用于UI适配上,UI拉伸的时候不走形
Sliced 切片具有良好的UI显示性能,因为当图像缩放后其边界保持不变,这种特性允许你显示图像的轮廓。不用担心放大与缩小的同时轮廓变化。如果你只想要没有中心区域的边框,则可以禁用FillCenter选项。
当我们选择这个选项的时候,可能会有一个警告(This Image doesn’t have a border),这个时候,我们需要将图片进行处理。如果没有警告,说明图片是已经处理好了,可以忽略

制作切片精灵需要以下步骤:

  1. 单击需要做切片的图片,在属性窗口单击SpriteEditor,会出现下图界面。
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  2. 在弹出的窗口中,标出边框,单击Apply按钮。
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    切片后四周固定下来,然后对中间进行拉伸变换

  3. 再次进行Slice设置的时候,警告消失。
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1.3 、Image Type :Tiled 平铺

Tiled 平铺跟上面的切片一样,只不过平铺更细碎了
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对Image进行拉伸时,四个角不变,左右分别用1,2纵向平铺,上下分别用3,4平铺,中间用5平铺
5区域会随正常拉伸,剩下的保持固定
图像保持其原始大小,重复多次填补空白。

1.3 、Image Type :Filled 填充

填充类型可以制作常见的贴图特效,也可以制作技能冷却
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未完待续。。。

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转载自blog.csdn.net/Brave_boy666/article/details/129347721