Jetpack Compose 从入门到入门(八)

接着上一篇的动画部分,本篇主要是自定义动画与Animatable

AnimationSpec

上一篇中,出现了多次animationSpec属性,它是用来自定义动画规范的。例如:

fun Modifier.animateContentSize(
    animationSpec: FiniteAnimationSpec<IntSize> = spring(),
    finishedListener: ((initialValue: IntSize, targetValue: IntSize) -> Unit)? = null
): Modifier

下面是几种自带的动画规范:

1.spring,我们上一篇也简单说到了,它是一种弹性动画。源码如下:

@Stable
fun <T> spring(
    dampingRatio: Float = Spring.DampingRatioNoBouncy,
    stiffness: Float = Spring.StiffnessMedium,
    visibilityThreshold: T? = null
): SpringSpec<T> = SpringSpec(dampingRatio, stiffness, visibilityThreshold)
  • dampingRatio: 定义弹簧的弹性,数值越小弹性越高。默认值DampingRatioNoBouncy为1f。下图为其他数值的效果:
    在这里插入图片描述
  • stiffness: 定义弹簧向结束值移动的速度。默认值StiffnessMedium为1500f。
  • visibilityThreshold:可见临界值(动画停止的值)。比如目标150dp,此值设置10dp,那么回弹距离小于这个值时就会停止弹性效果。

2.tween,在指定的时间内使用缓和曲线在起始值和结束值之间添加动画效果。

@Stable
fun <T> tween(
    durationMillis: Int = DefaultDurationMillis,
    delayMillis: Int = 0,
    easing: Easing = FastOutSlowInEasing
): TweenSpec<T> = TweenSpec(durationMillis, delayMillis, easing)

val FastOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
  • durationMillis:动画的持续时间,默认值300毫秒。
  • delayMillis:延迟动画开始的时间。
  • easing:两个值之间的插值曲线,类似Android中的Interpolator插值器。目前compose中提供了五种类型,这里就不一一说明了,实际使用时可以尝试一下。当然你也可以使用CubicBezierEasing甚至Easing自定义曲线。

3.keyframes,在动画时长内的不同时间戳中指定快照值,实现动画效果。在任何给定时间,动画值都将插值到两个关键帧值之间。对于其中每个关键帧,您都可以指定 Easing 来确定插值曲线。

@Stable
fun <T> keyframes(
    init: KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>.() -> Unit
): KeyframesSpec<T> {
    
    
    return KeyframesSpec(KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>().apply(init))
}

例子:

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = keyframes {
    
    
        durationMillis = 375
        0.0f at 0 with LinearOutSlowInEasing // for 0-15 ms
        0.2f at 15 with FastOutLinearInEasing // for 15-75 ms
        0.4f at 75 // ms
        0.4f at 225 // ms
    }
)

解释一下上面的例子:整体起始值0和结束值1,动画时长375毫秒。

  • 从0开始到0.2结束,前15毫秒使用LinearOutSlowInEasing过渡。
  • 从0.2开始到0.4结束,15到75毫秒使用FastOutLinearInEasing过渡。
  • 从0.4开始到0.4结束,75到225毫秒匀速过渡。(静止效果)
  • 从0.4开始到1结束,225毫秒到结束匀速过渡。

效果图如下:

在这里插入图片描述

keyframes同样也可以设置delayMillis指定延时时间。

4.repeatable,重复运行基于时长的动画,直至达到指定的迭代计数。

@Stable
fun <T> repeatable(
    iterations: Int,
    animation: DurationBasedAnimationSpec<T>,
    repeatMode: RepeatMode = RepeatMode.Restart,
    initialStartOffset: StartOffset = StartOffset(0)
): RepeatableSpec<T> = RepeatableSpec(iterations, animation, repeatMode, initialStartOffset)
  • iterations,动画运行的次数。1表示不重复。建议使用infiniteRepeatable创建无限重复的动画。
  • animation,设置需要重复的动画。
  • repeatMode,重复模式。指定动画是从头开始 (RepeatMode.Restart) 还是从结尾开始 (RepeatMode.Reverse) 重复播放。
  • initialStartOffset,可用于延迟动画的开始或快进动画到给定的播放时间。如果设置StartOffset(1500)就是延迟动画。 设置StartOffset(1500, offsetType = StartOffsetType.FastForward)就是快进动画。默认情况下,延时时长为0。

如果需要动画重复无限次,可以使用infiniteRepeatable,用法与repeatable一致。

5.snap是特殊的 AnimationSpec,它会立即将值切换到结束值。您可以指定 delayMillis 来延迟动画播放的开始时间。

@Stable
fun <T> snap(delayMillis: Int = 0) = SnapSpec<T>(delayMillis)

Animatable

Animatable 是一个值容器,它可以在通过 animateTo 更改值时为值添加动画效果。它可确保一致的连续性和互斥性,这意味着值变化始终是连续的,并且会取消任何正在播放的动画。

Animatable 的许多功能(包括 animateTo)以挂起函数的形式提供。这意味着,它们需要封装在适当的协程作用域内。例如,您可以使用 LaunchedEffect 可组合项针对指定键值的时长创建一个作用域。

// Start out gray and animate to green/red based on `ok`
val color = remember {
    
     Animatable(Color.Gray) }
LaunchedEffect(ok) {
    
    
    color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Red)
}
Box(Modifier.fillMaxSize().background(color.value))

在上面的示例中,我们创建并记住了初始值为 Color.GrayAnimatable 实例。根据布尔标记 ok 的值,颜色将以动画形式呈现 Color.GreenColor.Red。对该布尔值的任何后续更改都会使动画开始使用另一种颜色。如果更改该值时有正在播放的动画,系统会取消该动画,并且新动画将以当前速度从当前快照值开始播放。

animate*AsState 相比,使用 Animatable 可以直接对以下几个方面进行更精细的控制。首先,Animatable 的初始值可以与第一个目标值不同。例如,上面的代码示例首先显示一个灰色框,然后立即开始通过动画呈现为绿色或红色。其次,Animatable 对内容值提供更多操作(即 snapToanimateDecay)。snapTo 可立即将当前值设为目标值。如果动画本身不是唯一的可信来源,且必须与其他状态(如触摸事件)同步,该函数就非常有用。animateDecay 用于启动播放从给定速度变慢的动画(衰减)。这有助于实现投掷行为。

下面看一个官方demo:

	Column(modifier = Modifier.fillMaxWidth()) {
    
    
        // Creates an `Animatable` to animate Offset and `remember` it.
        val animatedOffset = remember {
    
     Animatable(Offset(0f, 0f), Offset.VectorConverter) }

        Box(
            Modifier.fillMaxSize().background(Color(0xffb99aff)).pointerInput(Unit) {
    
    
                coroutineScope {
    
    
                    while (true) {
    
    
                        val offset = awaitPointerEventScope {
    
    
                            awaitFirstDown().position
                        }
                        // Launch a new coroutine for animation so the touch detection thread is not
                        // blocked.
                        launch {
    
    
                            // Animates to the pressed position, with the given animation spec.
                            animatedOffset.animateTo(
                                offset,
                                animationSpec = spring(stiffness = Spring.StiffnessLow)
                            )
                        }
                    }
                }
            }
        ) {
    
    
            Text("Tap anywhere", Modifier.align(Alignment.Center))
            Box(
                Modifier
                    .offset {
    
    
                        // Use the animated offset as the offset of the Box.
                        IntOffset(
                            animatedOffset.value.x.roundToInt(),
                            animatedOffset.value.y.roundToInt()
                        )
                    }
                    .size(40.dp)
                    .background(Color(0xff3c1361), CircleShape)
            )
        }
    }

效果图这里我就不放了。就是页面上有个40*40dp的圆形view,点击屏幕任意位置,他就会移动过去。这里核心靠的就是animateTo方法,而且无论我们中间如果快速点击不同位置,系统会取消上一个动画,接着当前位置移动到目标位置。

请添加图片描述
从上面这张图可以看出各个API之间的关系。所有这些 API 都基于更基础的 Animation API。虽然大多数应用不会直接使用 Animation ,但 Animation 的某些自定义功能可以通过更高级别的 API 获得。


到此,Compose的动画部分大体结束。

参考

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_17766199/article/details/125997035