Unity基于Disney BRDF的启发在GDC 2014 推出了Physically Based Shading in Unity

Disney BRDF得到了1个颜色参数以及10个标量参数,颜色参数就是 BaseColor 表面颜色,通常由纹理贴图提供

Subsurface:使用 次表面近似 控制 漫反射的形状

Metallic:金属与非金属两种不同模型之间的线性混合。金属模型没有漫反射的成分

Specular:一般用来控制镜面反射的强度

SpecularTint:镜面反射的颜色啦,不过这个相对过时,通常很少有对美术控制的让步,一般会用于对基础色的入射镜面反射,进行颜色的控制。

Roughness:用来控制表面的粗糙度啦

Anisotropic:各向异性的强度,主要用于头发啊金属之类的材质

Sheen & SheenTint:控制的是光泽的强度和颜色,一般会用于布料

Clearcoat & ClearcoatGloss: 则是清漆强度和光泽度,平时用到的很少,知道有这么个东西就好啦.

Standard Shader

RenderingMode:控制的是物体的渲染模式,简单理解就是设定物体是透明的渲染模式还是不透明的渲染模式

Albedo:其实就是材质的基础固有色,你可以给它一张纹理贴图也可以选择单色,当你选择纹理贴图的时候这个调色板则为纹理之上的叠加色

Metallic & Smoothness:这里则是用来控制材质的金属度和光滑度,金属度只是决定了物体最终渲染的结果是以高光为主,还是漫反射为主。而光滑度则是决定了物体的高光部分是否清晰。通常来说不使用贴图的话材质只能具有单一的金属度,这并不理想,毕竟同一个物体表面 可能会具有不同的表面特性,那这里如果你选择了金属度贴图,这里的滑动条会直接隐藏掉,通过贴图所存储的 金属度信息来进行采样计算。光滑度的概念其实和我们之前所提的的粗糙度大同小异,反过来了而已。

Source:可以理解为就是选择光滑贴图,它的数据可以来源于金属贴图,也可以是色彩贴图,这就根据美术来定啦~

NormalMap:法线贴图,它属于凹凸贴图的一种,通常用来给模型增加一些微小的凸起、凹槽和划痕等细节,在逐像素计算光照时,每个像素都会根据该点的法向量来计算最终该点的光照结果,可以通过法线贴图,改变这个点法线方向,影响它的光照结果,进而影响模型表面凹凸感。

HeightMap:视差贴图,又可以称之为高度贴图,是法线贴图的改进版,属于一个经常被忽略的高级功能。大家都知道法线,可以将一个平面做成凹凸不平的效果,但是当视角方向水平于该平面的时候,理论上凸起的部分会遮挡住后面的部分,而法线贴图却没有这个效果,但是高度贴图,就可以。那原理呢,就是根据该点的高度以及该点指向摄像机的向量,计算出一个UV偏移,来影响之后的采样。

Occlusion:环境光遮蔽贴图,通常又会叫AO贴图,在PBR中计算光照的时候,一般直接通过采样IBL来得到环境光,这个环境光是该点上一个半球上的积分。但是因为自身的之间会有凹凸,在凹陷的地方,环境光会被周围给遮挡,所以看起来并不是那么亮,通过AO贴图我们可以让调整环境光的大小,从而达到更真实的效果。

Emission:材质的自发光属性,通常用于控制从表面发出的光的颜色和强度,用的比较多的地方像如霓虹灯、LED屏幕等等。

Tiling & Offset:控制的则是以上所有贴图的Tiling Offset

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