着色:对不同物体,应用不同材质
漫反射中的反射计算:
Ld :反射的光照强度
I / r : 距离导致的光照衰减
n * l : 不被吸收的光线强度
高光:V和R足够接近可以看到高光
Blinn-Phong模型:提出,V和R足够接近,说明法线和半程向量(n和h)非常接近
半程向量会比较容易计算
- 近似环境光 来自四面八方
为了保证没有地方是黑色的
- 布林冯模型(着色模型)
- 环境光 + 漫反射光 + 高光 = 结果
- 着色频率
可以用差值来找三角形内某个点的平滑色值
- 平时可以根据实际情况选择着色方式,例如:
面数多的可以用flat shading 应用在三角形表面上
面数不多不少可以用Gouraud shading 应用在顶点上
面数少的可以用Phong shading 应用在像素上
- 顶点法线:求相邻面法线的加权平均值
权值为面积;法线为基值求平均即可 - 中间的其他点可以通过法线之间的差值来计算,如下图: