着色 Shading

着色:对不同物体,应用不同材质
漫反射中的反射计算:
Ld :反射的光照强度
I / r : 距离导致的光照衰减
n * l : 不被吸收的光线强度
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高光:V和R足够接近可以看到高光
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Blinn-Phong模型:提出,V和R足够接近,说明法线和半程向量(n和h)非常接近
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半程向量会比较容易计算

  • 近似环境光 来自四面八方
    为了保证没有地方是黑色的
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  • 布林冯模型(着色模型)
  • 环境光 + 漫反射光 + 高光 = 结果
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  • 着色频率

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可以用差值来找三角形内某个点的平滑色值

  • 平时可以根据实际情况选择着色方式,例如:
    面数多的可以用flat shading 应用在三角形表面上
    面数不多不少可以用Gouraud shading 应用在顶点上
    面数少的可以用Phong shading 应用在像素上
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  • 顶点法线:求相邻面法线的加权平均值
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    权值为面积;法线为基值求平均即可
  • 中间的其他点可以通过法线之间的差值来计算,如下图:
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转载自blog.csdn.net/KamikazePilot/article/details/129456975
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