HTC 交互


HTC 输入:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using HTC.UnityPlugin;
using HTC.UnityPlugin.Vive;


public class gouzaoshitu : MonoBehaviour {


    //手柄    
    SteamVR_TrackedObject trackdeObjec;
    void Awake()
    {
        //获取手柄上的这个组件    
        trackdeObjec = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();
    }
    // Use this for initialization    
    void Start()
    {
    }
    void FixedUpdate()
    {   //获取手柄输入    
        var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index);
        //以下是api中复制出来的按键列表    
        /*       public class ButtonMask  
           {  
               public const ulong System = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved  
               public const ulong ApplicationMenu = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu);  
               public const ulong Grip = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip);  
               public const ulong Axis0 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0);  
               public const ulong Axis1 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1);  
               public const ulong Axis2 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2);  
               public const ulong Axis3 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3);  
               public const ulong Axis4 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4);  
               public const ulong Touchpad = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad);  
               public const ulong Trigger = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger);  
           }  
           */
        #region 
        //每种按键都有GetTouch、GetTouchDown、GetTouchUp、GetPressDown、GetPress、GetPressUp
        //这里只有Trigger扳机键写了6种,其他的不再重复。
        //Trigger的Touch触发条件是扳机键没有按到底,此时不会触发press。触发press时必定触发touch。    
        if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
        {
            Debug.Log("轻按了扳机键");
            //右手震动    
            //拉弓类似操作应该就是按住trigger(扳机)gettouch时持续调用震动方法模拟弓弦绷紧的感觉。    
            var deviceIndex2 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
            device.TriggerHapticPulse(1200);
        }


        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
        {
            Debug.Log("轻按了扳机键");
        }


        if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
        {
            Debug.Log("松开了扳机键");


            //左手震动    
            var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost);
            SteamVR_Controller.Input(deviceIndex).TriggerHapticPulse(3000);


            //右手震动    
            var deviceIndex1 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
            SteamVR_Controller.Input(deviceIndex1).TriggerHapticPulse(3000);
        }


        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
        {
            Debug.Log("用press按下了trigger扳机键");
        }
        if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
        {
            Debug.Log("用press按了trigger扳机键");
        }
        if (device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
        {
            Debug.Log("用press松开了trigger扳机键");
        }


        //system键 圆盘下面那个键     
        // reserved 为Steam系统保留,用来调出Steam系统菜单 因此自己加的功能没用  下面的打印不会出现   
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
        {
            Debug.Log("按下了system系统按钮");
        }
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
        {
            Debug.Log("用press按下了系统按钮");
        }


        //ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)    
        //ApplicationMenu键 的Touch和Press没有区别,触发都要按下去
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
        {
            Debug.Log("按下了 ApplicationMenu菜单键");
        }
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
        {
            Debug.Log("用press按下了ApplicationMenu菜单键");
        }


        //Grip键 手柄两侧的按键 每个手柄左右各一且功能相同,同一手柄两个键是一个键。   
        //Grip键 的Touch和Press没有区别,触发都要按下去
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
        {
            Debug.Log("按下了 Grip");
        }
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
        {
            Debug.Log("用press按下了 Grip");
        }


        //Axis0键和Touchpad是等价的 与圆盘有关 详情看下面的TouchPad这里不再赘述
        //触摸触发    
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
        {
            Debug.Log("按下了 Axis0");
        }
        //按动触发    
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
        {
            Debug.Log("用press按下了Axis0");
        }


        //Axis1键  等价于Trigger键详情看上面的Trigger按钮 这里不再赘述
        //触摸触发    
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
        {
            Debug.Log("按下了Axis1");
        }
        //按动触发     
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
        {
            Debug.Log("用press按下了Axis1");
        }


        //Axis2键 目前未发现按键位置    
        //触摸触发    
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
        {
            Debug.Log("按下了 Axis2");
        }
        //按动触发    
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
        {
            Debug.Log("用press按下了Axis2");
        }


        //Axis3键  目前未发现按键位置    
        //触摸触发    
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
        {
            Debug.Log("按下了Axis3");
        }
        //按动触发    
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
        {
            Debug.Log("用press按下了Axis3");
        }


        //Axis4键  目前未发现按键位置    
        //触摸触发    
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
        {
            Debug.Log("按下了Axis4");
        }
        //按动触发    
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
        {
            Debug.Log("用press按下了Axis4");
        }
        #endregion
        //Touchpad键 圆盘交互    
        //触摸触发    
        if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
        {
            Debug.Log("按下了 Touchpad");


            //方法返回一个坐标 接触圆盘位置    
            Vector2 cc = device.GetAxis();
            Debug.Log(cc);
            // 例子:圆盘分成上下左右    
            float angle = VectorAngle(new Vector2(1, 0), cc);
            Debug.Log(angle);
            //下    
            if (angle > 45 && angle < 135)
            {
                Debug.Log("下");
            }
            //上    
            if (angle < -45 && angle > -135)
            {
                Debug.Log("上");
            }
            //左    
            if ((angle < 180 && angle > 135) || (angle < -135 && angle > -180))
            {
                Debug.Log("左");
            }
            //右    
            if ((angle > 0 && angle < 45) || (angle > -45 && angle < 0))
            {
                Debug.Log("右");
            }
        }
        //按动触发    
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
        {
            Debug.Log("用press按下了Touchpad");
            Vector2 cc = device.GetAxis();
            Debug.Log(cc);
        }
    }
    // Update is called once per frame    
    void Update()
    {


    }
    //方向圆盘最好配合这个使用 圆盘的.GetAxis()会检测返回一个二位向量,可用角度划分圆盘按键数量    
    //这个函数输入两个二维向量会返回一个夹角 180 到 -180    
    float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)
    {
        float angle;
        Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);
        angle = Vector2.Angle(from, to);
        return cross.z > 0 ? -angle : angle;

    }

2.VRtk 插件

 按键输入:

注册事件 到对应手柄的VRTK_ControlEvent 上

using UnityEngine;
using System.Collections;
using VRTK;



public class Test: Monobehavior

{  

     VRTK_ControlEvent  event_vrtk ;

     void Start() {

       event_vrtk = GetComponent< VRTK_ControlEvent>();

         // 事件加入方法指针,不是调用,不用“()”

       event_vrtk .triggerPressed  += OnTriggerPressesdMethd; 

     }

   // Trigger 键按下 -----加入的方法种类,和定义的委托时种类一致,都是含有俩个参数的方法

    public void OnTriggerPressesdMethd(Objectsender obj, MESA a ){

    Debug.Log("TriggerPresses");

    }

}

物体交互:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using VRTK;
using PlayMaker;


public class Whirlygig : VRTK_InteractableObject
{
 
    public PlayMakerFSM fsm;

  // 射线进入
    public override void StartUsing(GameObject usingObject)
    {

         base.StartUsing(usingObject);

       // 发送事件----事件可以执行一大堆这个事件下的方法;

         fsm.SendEvent("Clickkk");


         Debug.Log("-------------------------------------------------");
    }

//射线出来时调用
    public override void StopUsing(GameObject usingObject)
    {
        base.StopUsing(usingObject);
     
    }


   // 开始方法
 
    protected override void Start()
    {
        base.Start();
       

    }

    protected override void Update()
    {
  
    }
}


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