利用VS创建一个游戏(7)计算机角色动画之多背景动画(代码+注释)

#include "stdafx.h"      
#include "MyGameFrame.h"      
#include <stdio.h>

//恐龙结构体


//全局变量
HWND              hWnd;
HINSTANCE         hInst;
HDC               hdc, mdc,bufdc;
HBITMAP           bg[3],dra;
DWORD             tPre, tNow;
BOOL              bPause = FALSE;
int               i;
int               x0, x1, x2;
int               num = 0;


// 此代码模块中包含的函数的前向声明:     
ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitWindow(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
VOID                CartoonPaint(HDC hdc);
void                Sort(int n);

int APIENTRY WinMain(
	HINSTANCE hInstance,
	HINSTANCE hPrevInstance,
	LPSTR    lpCmdLine,
	int       nCmdShow)
{
	// 初始化全局字符串    
	MyRegisterClass(hInstance);

	// 执行应用程序初始化:     
	if (!InitWindow(hInstance, nCmdShow))//初始化窗口    
	{
		return FALSE;//如果不成功则返回FALSE,并退出程序    
	}

	MSG msg; //创建消息类对象    

	// TODO: 在此放置运行代码。

	//定义局部变量
	HBITMAP           bmp;
	char              filename[20] = "";
	
	//建立内存DC和窗口DC
	hdc = GetDC(hWnd);
	mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
	bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);

	//建立适用位图
	bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);
	SelectObject(mdc, bmp);

	//加载图片
	for (i = 0; i < 3; i++)
	{
		sprintf_s(filename, "bg%d.bmp", i);
		if(i<1)
		bg[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL, filename, IMAGE_BITMAP, 640, 480, LR_LOADFROMFILE);
		bg[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL, filename, IMAGE_BITMAP, 640, 600, LR_LOADFROMFILE);
	}
	dra = (HBITMAP)LoadImage(NULL, "dra2.bmp", IMAGE_BITMAP, 760, 198, LR_LOADFROMFILE);
	
	
	//绘制恐龙
	CartoonPaint(hdc);

	// 主消息循环:     
	PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE);//赋初值    
										
	while (msg.message != WM_QUIT)         //进入游戏消息循环:    
	{
		if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
		{
			TranslateMessage(&msg); //获得游戏玩家输入的消息;    
			DispatchMessage(&msg);//分配玩家消息并响应用户消息。    
		}
		else
		{
			tNow = GetTickCount();
			if (tNow - tPre >= 30)
				if (bPause)
					CartoonPaint(hdc);

		}
	}
	
	return (int)msg.wParam;
}



//    
//  函数: MyRegisterClass()    
//    
//  注册Windows类,一款游戏有且仅有一个主窗口,与游戏程序唯一对应。创建游戏窗口前要填写窗口类结构体WNDCLASSEX    
//    
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex =
	{
		wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX),

		
		CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW,

		WndProc,0,0,

		hInstance,

		LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_MYGAMEFRAME)),

		LoadCursor(NULL, IDC_ARROW),


		(HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1),NULL,

		_T("GameFrame"),

		LoadIcon(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL))
	};
	return RegisterClassEx(&wcex);
}

//    
//   函数: InitInstance(HINSTANCE, int)    
//    
//   目的: 保存实例句柄并创建主窗口    
//    
//   注释:     
//    
//        在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并    
//        创建和显示主程序窗口。    
//    
BOOL InitWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
	hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中    

	hWnd = CreateWindow
	(
		_T("GameFrame"),
		_T("游戏框架"),
		WS_OVERLAPPEDWINDOW^WS_THICKFRAME^WS_MAXIMIZEBOX,//普通样式,不能改变大小,不能最大化    
		100, 100, 640,500, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr
	);

	if (!hWnd)
	{
		return FALSE;
	}

	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hWnd);

	return TRUE;
}

//    
//  函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)    
//    
//  目的:    处理主窗口的消息。    
//    
//  WM_COMMAND  - 处理应用程序菜单    
//  WM_PAINT    - 绘制主窗口    
//  WM_DESTROY  - 发送退出消息并返回    
//    
//    
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
{ 
	switch (msg)                        //判断消息    
	{
	case WM_CREATE:
		//执行初始化代码                  
		return(0);
		break;
	//键盘控制龙运动或静止
	case WM_CHAR:                        
		bPause = !bPause;
		break;
	case WM_DESTROY:
		//关闭程序,发送WM_QUIT消息    
		PostQuitMessage(0);
		return(0);
		break;
	default:
		break;
	}
	return (DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam));
}
void CartoonPaint(HDC hdc)
{   

	//绘制背景

	//贴天空图
	SelectObject(bufdc, bg[0]);
	BitBlt(mdc, 0, 0, x0, 414, bufdc, 640 - x0, 0, SRCCOPY);
	BitBlt(mdc, x0, 0, 640 - x0, 414, bufdc, 0, 0, SRCCOPY);

	//贴草地图
	BitBlt(mdc, 0, 375, x2, 300, bufdc, 640 - x2, 414, SRCCOPY);
	BitBlt(mdc, x2, 375, 640 - x2, 300, bufdc, 0,414, SRCCOPY);

	//贴山峦并透明
	SelectObject(bufdc, bg[1]);
	BitBlt(mdc, 0, 75, x1, 300, bufdc, 640 - x1, 300, SRCAND);
	BitBlt(mdc, x1, 75, 640 - x1, 300, bufdc, 0, 300, SRCAND);
	BitBlt(mdc, 0, 75, x1, 300, bufdc, 640 - x1, 0, SRCPAINT);
	BitBlt(mdc, x1, 75, 640 - x1, 300, bufdc, 0, 0, SRCPAINT);
 
	//贴房屋并透明 
	SelectObject(bufdc, bg[2]);
	BitBlt(mdc, 0, 325, x2, 300, bufdc, 640 - x2, 300, SRCAND);
	BitBlt(mdc, x2, 325, 640 - x2, 300, bufdc, 0, 300, SRCAND);
	BitBlt(mdc, 0, 325, x2, 300, bufdc, 640 - x2, 0, SRCPAINT);
	BitBlt(mdc, x2, 325, 640 - x2, 300, bufdc, 0, 0, SRCPAINT);

	//贴恐龙并透明
	SelectObject(bufdc, dra);
	BitBlt(mdc, 250, 350, 95, 99, bufdc, num * 95, 99, SRCAND);
	BitBlt(mdc, 250, 350, 95, 99, bufdc, num * 95, 0, SRCPAINT);

	BitBlt(hdc, 0, 0, 640, 480, mdc, 0, 0, SRCCOPY);

	tPre = GetTickCount();
	//设置天空背景切割宽度,运动速度
	x0 += 1;              
	if (x0 >= 640)
		x0 = 0;

	//设置山峦背景切割宽度,运动速度
	x1 += 2;                
	if (x1 >= 640)
		x1 = 0;

	//设置草地及房屋切割宽度,运动速度
	x2 += 4;           
	if (x2 >= 640)
		x2 = 0;
	num++;                                                           //恐龙图号
	if (num == 8)
		num = 0;
}


结果如图所示:


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