MR 用两步计算 GI

第一步,光源发射很小的并带有能量的小包裹 ( 我们叫它光子 (photons)) 发射到场景中。我们
要追踪这些光子在场景中反弹的路线。其中一些光子会被物体吸收或被反弹到无限远的空间
里。当光子与一个物体相撞,它可以被反射,发射或吸收。当一个光子经过所有漫反射表面
的物体并产生了路线之后,就会被储存到一个可以描述三维空间的数据结构里,这就是光子
图。光子被不断射出直到达到要求数量的光子都储存为止,或者也可以指定一个最多可射出
光子的数量。
第二步,在渲染时物体还是被局限照明照亮,然后我们找到离照明点比较近的光子并以它的
光子图为依据对场景进行补偿以达到间接照明的目地。
这样任务就很清楚地被分来了:直接照明用局部照明实现,而间接照明用 GI 。局部照明只
处理多光源到被照明点为直线的光线 ( 可能但阴影削弱 ) GI 则处理反射光线。
GI caustic 唯一不同的地方在于 GI 的光子是按漫反射通道( diffuse path )反射的,而 caustic
的光子是按镜面反射通道( specular path )反射。

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