Unity5的AssetBundle系统的使用经验

先推荐三篇不错的文章

http://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html

http://blog.uwa4d.com/archives/ABtopic_2.html

http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/5629415.html

基本上核心的知识点上面的文章都涵盖了,讲述的非常清楚,这里我分享一下我的使用经验。

1、先说一个我遇到的坑,当大量(几百个)AssetBundle加载的时候(可能是WWW加载的时候,也可能是AssetBundle.LoadAsset的时候),Android手机上会闪退。看崩溃log是多线程文件访问的时候崩溃了。解决方法是减少同时加载的AB数量(这个是纯逻辑控制),使用AssetBundle.LoadFromFile接口。

2、打包AssetBundle使用LZ4压缩(BuildPipeline.BuildAssetBundles,第二个参数传递BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression),默认是LZMA压缩的,具有最高的压缩比。而替换为LZ4压缩,压缩比没有LZMA高,但是加载速度大幅提高。

  加载AssetBundle使用AssetBundle.LoadFromFile(Async),在Unity4的时候,只能使用WWW的接口来加载AB,因为CreateFromFile不支持压缩的AB。而Unity5的LoadFromFile是支持任意压缩格式的AB的。所以没有太大必要使用WWW了,而且这个接口像WWW.LoadFromCacheOrDownload接口一样,加载不压缩或者LZ4压缩格式的AB的时候是不会有额外的内存开销的。具体关于内存、加载速度的细节可以参考上面第三篇文章里面的介绍。

3、资源规划好一个独立的资源工程。规划好一系列的文件夹,在导入相应资源的时候自动通过AssetImporter设置好AB的名字。监测资源导入可以用AssetPostprocessor

  带动画的模型需要创建好prefab,而不带动画只是用于换装的模型可以直接导出,不需要创建prefab,因为这些模型我们只是取它的mesh数据。

  如果有打包图集,需要注意它和AB的匹配关系,举例来说,如果三张图片指定了同一个图集,而又分别指定了不同的AB名,则三个AB里面都包含了此图集(三张图片),这样就会造成严重的资源浪费。

4、AssetBundle.LoadFromFile接口在Android平台下也是可以直接访问StreamingAssets文件夹里面的内容的。5.4版本可以直接使用Application.streamingAssetsPath。而之前的版本需要使用 Application.dataPath + “!assets/” + filePath;

  因为streamingAssetsPath带了jar://,这个是给WWW用的URL路径,而LoadFromFile接口需要的是实际路径(不带jar://也不带file://)。注意 !assets/ 这个地方叹号后面没有/。网上搜索到的各种写法都有,只有这个是正确的,注意此处细节。

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