Unity 使用柏林噪声优雅的实现随机变形

使用柏林噪声优雅的实现随机变形

先看效果图:

这是效果图

拙劣的实现

当初,并不知道有柏林噪声这么个神奇的玩意,当我们的美监用他的PPT给我展示了这个效果的时候,一时我还真不知道怎么去实现,后来灵光一现,让美术给我了建了一个模型——一个不规则的球体,类似一个土豆一样的,然后,我让这个土豆不停的旋转,然后给他写了一个纯色的shader,最后用一个摄像机渲染它,就勉强得到了一张类似效果的图。当然这样的实现我自己也觉得不太优雅,但没办法,项目着急,管他优雅不优雅,总归是实现了。。

神奇的柏林噪声

后来偶然的机回,接触到柏林噪声这么个神奇的玩意!!
先用我自己的理解,解释一下什么是柏林噪声:

其实就是一种随机数的获取方式。它跟Random不同的是,Random每次随机出来的值都是不相关的,没有连续性,但是柏林噪声不同,柏林噪声的随机值是连续的,打个比方,一维柏林噪声好比随着时间变化而变化的温度,温度值是连续变化的,不能突变,时间间隔越小,温度差就越小。而柏林噪声,就是可以模拟这样的自然的变化。

unity里的柏林噪声是2维的,可以给定一个x值,一个y值,获得对应的噪声值(一维的柏林噪声可以看作是2维噪声中y=0的特殊情况)。

实现思路

在柏林噪声图上,获取圆上的n个点的柏林噪声值,以此值为半径,在画布上画圆,然后移动柏林噪声图上的圆,就可以获得半径持续变化的圆了。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ShapeOnGUI : MaskableGraphic
{
    
    
    public int Detail = 60;
    public float Radius = 200;
    public float Diff = 100;
    public float DataOffset = 100;

    private Vector2 _offset;
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
    
    
        vh.Clear();
        vh.AddVert(Vector3.zero, color, Vector4.zero);
        
        var deltaAngle = Mathf.PI * 2.0f / Detail;
        var len = Detail - 1;
        for (var i = 0; i < Detail; ++i)
        {
    
    
            var angle = deltaAngle * i;
            var r = Radius + Mathf.PerlinNoise(_offset.x + DataOffset + Mathf.Cos(angle), _offset.y + DataOffset + Mathf.Sin(angle)) * Diff;
            vh.AddVert(new Vector3(r * Mathf.Cos(angle), r * Mathf.Sin(angle), 0), color, Vector4.zero );
            if( i == len )
                vh.AddTriangle( 0, i + 1, 1 );
            else
                vh.AddTriangle(0, i + 1, i + 2);
        }
    }

    protected override void Start()
    {
    
    
        base.Start();
        StartCoroutine(OnUpdate());
    }

    protected override void OnDisable()
    {
    
    
        StopAllCoroutines();
        base.OnDisable();
    }

    private IEnumerator OnUpdate()
    {
    
    
        while (gameObject.activeSelf)
        {
    
    
            _offset += Vector2.right * 0.01f;
            //SetAllDirty();
            SetVerticesDirty();
            yield return null;
        }
    }
}

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/sdhexu/article/details/127365297