UE4 Ultra Dynamic Sky 参数翻译及功能概述

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Ultra Dynamic Sky
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Ultra_Dynamic_Sky翻译及功能概述

basic controls 基础控制

Refresh Settings 刷新设置 检查此布尔一次,以刷新所有设置;

Time Of Day 一天中的时间 一天中天空模仿的时间,从0000到2400。例如早上九点半数值为“930”,下午五点35数值为“1735”。

Sky Mode 天空模式 确定渲染的云/极光的类型

Volumetric Clouds 体积云

Static Clouds 静态云

2D Dynamic Clouds 二维动态云

No Clouds 没有云

2D Clouds using Color Curves (Legacy mode) 使用颜色曲线的二维云(传统模式)

Volumetric Aurora 体积极光(夜晚会出现极光效果)

Color Mode 确定天空/云颜色的来源

Fog 场景的模糊。这对雾密度的影响是从“雾密度”类别缩放的。如果场景中有一个“超动态天气”角色,则将从那里控制该值。

Cloud Coverage 云层覆盖率

Overall Intensity 总强度 天空球整体光照强度

Saturation 饱和度 天空球饱和度

Directional Balance 可用于缩放场景中平行光的贡献,而不影响天空本身的亮度。

Contrast 对比度 天空球对比度

Dawn Time 黎明时分 太阳在早晨经过地平线的确切时刻

Dusk Time 黄昏时间 太阳在晚上被地平线没过的确切时刻

Night Brightness 夜间亮度

Adjust for Path Tracer 如果使用路径跟踪器进行渲染,则启用。这将对天光和渲染设置进行多次调整,以尽可能最佳地纠正路径跟踪器的当前限制。

For Mobile Render 用于移动渲染 调整某些设置以纠正移动设备无法做到的效果

Overcast Night Brightness 阴夜亮度 当阴天时,此值会转化为夜间亮度。默认情况下,这将照亮多云的夜晚,使他们不那么极端黑暗。

Dim Directional Lights with Cloud Coverage 如果启用此选项,则随着云层覆盖范围变暗,定向光强度将一直降低到0。天空颜色将尝试通过将当前雾颜色注入云/天空来进行补偿。这对于修复光线跟踪效果和测试平行光强度的着色器效果中的限制非常有用。

Spread Out Tick Behaviors Over 3 Frames 游戏线程优化。如果启用此选项,则每3帧将按节拍处理特定计算。

Only Fully Update Active Parameters When Cloud Coverage Changes 游戏线程优化。如果启用,如果云覆盖率没有改变,更新功能将跳过任何随云覆盖率而改变的逻辑。如果在运行时操纵这些参数中的任何一个,可能需要禁用此优化。

Directional Lights Absent Brightness 无亮度的平行光 当两个平行光都不存在时,天空和天光会增添额外的亮度,以避免太阳和月亮都落下时出现极黑暗的不方便时刻(不影响体积云光照)

Use Sky Mode Scalability Map 使用天空模式可扩展性映射

Sky Mode Scalability Map 天空模式可扩展性映射 如果"使用天空模式可伸缩性映射"变量,此地图将用于根据效果质量确定天空模式。整数值对应于质量级别 l)是低的,1是中等的,2是高的,3是史诗,4是电影。

Dimming Range Lower Bound 如果启用了“带云覆盖的变暗平行光”,则这是开始应用变暗的低云覆盖值。

Dimming Range Upper Bound如果启用了“带云覆盖的变暗平行光”,则这是变暗达到0的云覆盖范围。

Dimming Range Exponent 如果启用了“带云覆盖的暗淡平行光”,则这是由云覆盖率下限和上限定义的0到1范围的指数。

Custom Sky Sphere Material 如果在此处选择材质,则该材质将用于天空球体,而不是UDS天空球默认。

Max Property Cache Period 当一天中的时间、云层覆盖率和雾等情况当前没有改变时,这是系统在更新天空参数之间等待的时间。

Animate Time Of Day 一天中的时间动画

Animate Time Of Day 以动画形式 运行游戏中一天的时间,如果太阳光设置为静态,这将被禁用。

Day Length 日长 控制白天的特定长度,从日出到日落的时间(几分钟)。这些值不会因为黎明时分和黄昏时间而改变,从日出到日落的时间将永远是这个值。

Night Length 夜长 控制夜晚的特定长度,从日落到日出的时间(几分钟)。与日长一样,无论黎明时间和黄昏时间如何,此值都决定夜晚的长度。

Sunrise Event Time 日出事件时间 日出事件调度器被触发的时间。适用于切换灯光或环境声音效果。

Sunset Event Time 日落事件时间 日落事件调度器被触发的时间。适用于切换灯光或环境声音效果。

Time speed 时间速度

Volumetric Clouds 体积云

Layer Height Scale 层高比例 放大体积云层的高度,垂直拉伸。

Bottom Altitude 底部高度 距原点的高度,以公里为单位,即体积云层底部所在的位置。

Base Clouds scale 基础云层比例 X轴和Y轴上基础云层的Tiling

Sub Noise Scale 噪波比例 用于云层侵蚀效果的3D平铺噪波纹理的比例

High Frequency Noise Layer 高频噪波层 3D纹理细节的云层噪波效果

Extinction Scale Top 云层顶部消光强度 云层顶部消失的强度,数值越低越朦胧,数值越高越清晰

Extinction Scale Bottom 云层底部消光强度 云层顶部消失的强度,数值越低越朦胧,数值越高越清晰,这些值可能会对性能产生相当大的影响。

View Sample Count Scale 查看样本计数比例 缩放用于渲染云的样本数量.

Shadow Sample Scale 阴影采样比例 云层内阴影的样本数量,数值低效果差些;数值高效果好,但开销大。

Volumetric Cloud Noise Type 体积云噪声类型 为“云噪波类型”(Cloud Noise Type)选择“自定义”(Custom)时,用于生成体积云的纹理。

classic 经典

voronoi 泰森多边形

voronoi Smooth 沃罗诺平滑

voronoi Diverse 沃罗诺多样性

Custom 自定义

Volumetric Custom Noise Texture 体积云自定义噪波纹理 当为云噪声类型选择自定义时,用于生成体积云的纹理。(可以用来制作地震云或者有规律的有特定图案的云层效果)

Volumetric Clouds Scale 体积云比例 将所有体积云元素的大小缩放在一起。

Enable Fog Inside Clouds 启用云中雾 启用增加云层体积雾密度的效果。

Multiscattering Intensity 多散射强度 缩放多散射光通过云层的强度。

Multiscattering Occlusion Factor 多散射遮挡因子 调整光线通过云层时吸收的多散射光量。

Shadow Tracing Distance 阴影追踪距离 平行光通过体积云投射阴影的最大距离,公里计。

Sub Noise Erosion 亚噪波腐蚀 应用于云形成的侵蚀量

Phase G 第一相位函数分散的量。(具体用途不详)

Phase G 2 第二相位函数分散的量。(具体用途不详)

Multi Scattering Eccentricity 多次散射偏心率 0距离太阳近的云层透光效果变差,1距离太阳近的云层透光效果变好

Distance To Sample Max Count 到样本最大计数的距离 增加此值将减少更近的云上的样本计数。

Tracing Max Start Distance 追踪最大开始距离 光线从体积云量开始投射的最大距离。如果需要渲染更远的云,请尝试将其数值调大。

Tracing Max Distance 追踪最大距离 最大距离光线会跟踪穿过云层。如果你想看清远处云层的边缘,增大此值;特别是如果你需要进入云层内部/上方,增大此值。

2D Dynamic Cloud Appearance 2D动态云外观(在云模式为二维动态云时有效果)

Soften Cloud Layer 1 柔化云层1 增加侵蚀和软化云的边缘。

Soften Cloud Layer 2 柔化云层2 增加侵蚀和软化云的边缘。

Sharpen Outer Edge 锐化外边缘

Cloud Tilling Layer 1 云层1平铺重复度

Cloud Tilling Layer 2 云层2平铺重复度

One Cloud Layer 只有一层云 一种性能优化,可删除其中第二个云层

Cloud Height Layer 1 云层1高度

Cloud Height Layer 2 云层2高度

Overcast Swirling Texture 阴天旋转纹理 当阴天时,云层上覆盖的纹理量

Cloud Noise Type 云噪波类型 用于生成动态云的噪波纹理

Custom Noise Texture 自定义噪波贴图 当为云噪波类型选择自定义时,用于生成动态云的纹理

Sun Lighting Intensity 太阳光照强度 云从太阳接收的光量

Sun Highlight Radius Curve 太阳高光半径曲线

Sun Highlight Intensity Curve 太阳高光强度曲线

Shine Intensity Curve 发光强度曲线

Cloud Opacity 云不透明度

2D Dynamic Cloud Distribution 二维动态云分布(在云模式为二维动态云时有效果)

Horizon Density Multiplier 层级密度乘数 远处云层覆盖量

Zenith Density Multiplier 天顶密度倍增 近处云层覆盖量

Latitude Gradient Position 纬度梯度位置 从 “地平线” 到 “天顶” 值的梯度高度,在上面混合。

Latitude Gradient Width 纬度梯度宽度 从 “地平线” 到 “天顶” 值的梯度宽度

Around Sun Density Multiplier 围绕太阳密度倍增 太阳周围邻近区域云密度的乘数。

Around Sun Density Exponent 太阳密度指数 定义太阳周围区域的径向梯度的指数。越高,半径越收缩。

Around Moon Density Multiplier 绕月密度乘数 月球周围邻近区域云密度的乘数。

Around Moon Density Exponent 绕月密度指数 定义月球周围区域的径向梯度的指数

Cloud Movement 云层运动

Cloud Speed 云层速度 云在天空中移动和变化的速度。注意:如果您的场景中有一个超动态天气器,则该变量的控制将由超动态天气器执行 (也就是“Ultra_Dynamic_Weather”)

Cloud Direction 云层方向 云层移动的方向。注意:如果场景中有超动态天气BP,则该变量的控制将由超动态天气BP执行

Cloud Phase 云阶段 云层的时间偏移:当以0的速度工作时,有利于获得良好的队形

Randomize Cloud Formation On Run 运行时随机化云形成

Cloud Shadows 云阴影

Use Cloud Shadows 启用云阴影

Cloud Shadows Scale 云阴影比例 云影的世界空间缩放,以阳光的位置为中心。选择体积云时不使用此值

Cloud Shadows Intensity when Sunny 晴天云影强度 云量低时,云的黑暗阴影。

Cloud Shadows Intensity when Overcast 阴天云影强度 云量高时,云的黑暗阴影

Cloud Shadows Softness when Sunny 晴天云影柔和度 当云量低时,云影的边缘有多柔软。

Cloud Shadows Softness when Overcast 阴天云影柔和度 云量高时,云影的边缘有多柔软

Force Light Functions On 强制灯功能开启 绕过可缩放性设置并强制启用灯光功能,因为默认情况下,低可伸缩性配置文件禁用灯光功能,这会打破云阴影

Cloud Wisps 云雾

Cloud Wisps Opacity 云雾不透明度

Cloud Wisps Texture 云缕纹理

Sun 太阳

Sun Angle 太阳角度 太阳的旋转,这决定了日出/日落的方向。

Sun Casts Shadows 太阳投下阴影

Sun Disk Intensity 太阳圆盘强度

Sun Shader Intensity 太阳着色器强度 会影响云层

Sun Radius 太阳半径

Sun Inclination 太阳倾角 穿过天空的太阳轨道的倾斜

Sun Light Intensity 太阳光强度

Sun Volumetric Scattering Intensity 太阳体散射强度 太阳方向光源的强度

Extend Dawn And Dusk 延长黎明和黄昏 这将通过拉平太阳在地平线上的轨道来人为地延长黎明和黄昏

Sun Vertical Offset 太阳垂直偏移 迫使太阳在天空中更高或更低。可用于重建在极端纬度发现的24小时昼夜

Moon 月亮

Moon Casts Shadows 月亮投下阴影

Moon Scale 月亮圆盘大小

Moon Inclination 月倾 月亮穿过天空时的倾斜度

Moon Phase 月盈亏 调节月亮的阴晴圆缺

Change Moon Phase Once A Day 一天换一次月相

Moon Intensity 月亮强度

Moon Color 月亮光颜色

Moon Orbit Offset 月球轨道偏移 月亮穿过天空的时间偏移。默认情况下,月亮在夜间穿过天空,但可以使用此变量使其出现得更早或更晚

Moonlight Intensity 月光强度

Moon Rotation 月球自转 月亮纹理的手动旋转控制

Custom Moon Texture 自定义月亮纹理

Use Custom Moon Texture 使用自定义月亮纹理

Moon Glow Intensity 月球周围辉光的强度

Moon Angle 月亮角度 横向旋转

Moon Volumetric Scattering Intensity 月球体积散射强度

Moon Vertical Offset 月球垂直偏移 迫使月亮在天空中更高或更低

Stars 星星

Stars Intensity 星星强度

Stars Color 星星颜色

Stars Speed 星星速度

Stars Tiling 星星平铺度 星星纹理在天空中的数量,重复度。

Stars Texture 星星纹理

Night Sky Glow 夜空辉光

Night Sky Glow Color 夜空辉光色

Stars Phase 星象

Stars Intensity Curve 星星强度曲线

Sky Light 天光

Sky Light Mode 天光模式 选择要使用的天窗光源的类型。将鼠标悬停在每个选项上,查看每个选项的详细说明。如果对天光使用自定义actor,需要更改源类型以匹配,SLS拍摄场景“以拍摄为主”SLS为另外两个指定了“Cubemap”

Capture Based 基于捕获 天空将通过捕获天空来生成立方体地图。这种方法是最现实的,但是如果天空发生重大变化,那就需要重新捕获。重新捕获是一个昂贵的过程,并且可能导致故障。

Custom Cubemap 自定义立方体映射 一个简单的静态立方体贴图纹理,使用下面的自定义立方体贴图选项设置。

Cubemap with Dynamic Color Tinting 动态着色立体地图 此方法使用平坦的灰度立方体贴图,并用颜色动态着色。这是一个很好的平衡选择,因为它通常可以在一天的时间内使用正确的环境着色,并且不需要昂贵的重新捕获。

Sky Light Intensity 天光强度

Flat Sunny Cubemap 平面阳光立方体贴图

Flat Overcrast Cubemap 平顶立方体贴图

Sky Light Dynamic Tinting Color Color Curve 天光动态着色颜色曲线 定义天空在一天周期中的位置的曲线

Custom Cubemap 自定义立方体映射贴图

Sky Light Color 天光颜色

Sky Light Lower Hemisphere Color 天光下半球颜色

Recapture Sky Light Periodically 定期捕捉天光 如果使用基于捕获的天光,这将定期生成新的捕获。这可以使捕获与一天中的当前时间保持一致,但请注意,捕获成本很高,并且可能会导致故障

Sky Light Recapture Period (Seconds) 天光回收期(秒)在天窗重新捕获之间需要等待多长时间 (以秒为单位)。重新捕获可能会很昂贵,因此应将其设置得尽可能高,否则不会有明显的捕获

Scale Skylight Intensity At Night 夜间缩放天空强度 应用于夜间天窗强度的乘数。仅与动态着色天空相关

Scale Skylight Intensity When Cloudy 多云时缩放天空强度 阴天时应用于天窗强度的乘数。仅与动态有色天空相关

Height Fog 高度雾

Fog Density 雾密度

Fog Inscattering Color Curve 雾散射颜色曲线 定义全天高度雾颜色的曲线

Fog Directional Inscattering Color Curve 雾定向内散射颜色曲线 定义整个白天周期的高度雾方向颜色的曲线

Full Cloudiness Fog Density 满云 雾密度 当云密度最大时,要添加到基础值 (静态或曲线) 的雾密度量。

Fog Density Distribution 雾密度分布 定义从雾密度到满云 雾密度的分布曲线

Use Volumetric Fog 使用体积雾

Use Fog Density Curve 使用雾密度曲线 用下面的时间控制雾密度。

Fog Density Curve 雾密度曲线 如果启用了上述选项,则浮标曲线将确定从0000到2400的雾密度。编辑此曲线可更改全天的雾密度。只需记住保持0000和2400处的钥匙相同,否则值会在午夜处突然改变

Aurora 极光

Use Auroras 启用极光 如果你想要晚上的极光效果,请打开这个,仅在您要使用效果时才打开。设置强度也只会使它们不可见,仍然会影响性能

Auroras Intensity 极光强度

Auroras Speed 极光速度

Auroras Color 1 极光颜色1

Auroras Color 2 极光颜色2

Auroras Color 3 极光颜色3

Auroras Phase 极光形状

Auroras Intensity Curve 极光强度曲线

Volumetric Auroras Sample Count Scale 体积极光样品计数标度 用途不详

Component Selection And Mobility 组件选择和移动性

Sun Light 阳光 如果将其设置为使用自定义Actor ,则使用在 “自定义阳光演员” 中选择的定向光 。

Use Built In Component 使用内置组件

Use Custom Actor 使用自定义参与者

Disable Completely 完全禁用

Custom Sun Light Actor 自定义日光Actor

Sun Mobility 太阳移动性 如果您喜欢这种灯的静态/固定照明,请更改此设置。更改这些移动性设置之一后,可能需要在基本控件中单击 “刷新设置”。

Moon Light 月光

Custom Moon Light Actor 自定义月光Actor

Moon Mobility 月亮移动性

Sky Light 天光

Custom Sky Light Actor 自定义天光Actor

Sky Light Mobility 天光移动性

Height Fog 高度雾

Custom Height Fog Actor 自定义高度雾Actor

Exposure 曝光

Use Exposure Range 使用曝光范围 启用曝光值中应用它们的后处理组件。

Exposure Min 最小曝光量

Exposure Max 最大曝光量

Readme 自述

要阅读超动态天空自述文件,请在 “蓝图” 文件夹中找到自述文件资源。右键单击它,然后选择运行编辑器实用程序小部件。

Legacy Coloring Settings 传统颜色设置

Manually Select Sun Color 手动选择日光颜色 在高级设置中单独使用太阳颜色变量

Horizon Base Color (Legacy Color Curve) 地平线基色(传统颜色曲线)

Cloud Dark Color (Legacy Color Curve) 云深色(传统颜色曲线)

Cloud Light Color (Legacy Color Curve) 云灯光颜色(传统颜色曲线)

Sun Color (Legacy Color Curve) 日光颜色(传统颜色曲线)

Sun Cloudy Color Curve 太阳云色曲线

Zenith Base Color (Legacy Color Curve) 天顶基色(传统颜色曲线)

Directional Intensity Curve 方向强度曲线

Advanced Settings (Legacy) 高级设置(传统)

Automatically Set Advanced Legacy Settings Using Time Of Day 使用一天中的时间自动设置高级传统设置

Stars Visibility 星星能见度

Moon Position 月球位置

Horizon Base Color 水平底色

Zenith Base Color 天顶基色

Cloud Light Color 云光颜色

Cloud Dark Color 云暗颜色

Sun Color 太阳色

Cloud Shine Intensity 太阳耀光强度

Sun Light Color 太阳光颜色

Sun Hightlight Radius 太阳高光半径 云层周围锐利背光的半径

Automatically Set Sun Light Rotation 自动设置阳光旋转

Sun Rotation 太阳自转 如果没有提供定向光,则使用此旋转值。需要设置几天的时间直到改变天空的颜色

Automatically Set Moon Light Rotation 自动设置月光旋转

Weather Connection 天气连接

Weather BP 天气蓝图

转自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/374475232

Ultra_Dynamic_Weather翻译及功能概述

Weather 用于系统启动天气的天气设置对象。您可以在Blueprints/Weather_Effects/Weather_Presets文件夹中找到这些数据对象,并通过复制创建自己的数据对象。清除此变量以使用以下类别中的“手动天气状态”值。

Wind Direction 风的在yaw上的偏航

Cloud Speed Multiplier 云速度由风力强度确定,然后乘以该变量。(风力步长)

Max Cloud Speed 最大风速

Control Point Location Source 定义用于测试天气覆盖体积和重新定心用于动态景观天气效果的渲染目标的位置。

Custom Control Point Location 如果“Control Point Location Source”设置为“Custon Location”,则此变量用作控制点

Player Pawn Location

Player Camera Location

Control Point Location

Spread_Out Tick Behaviors Over 3 Frames 游戏线程优化。如果启用,蓝图将每3帧调用一次刷新

Occlusion Location

Player Camera Forward Vector

Editor Control Point Location 当关卡未运行时,用于将“天气遮罩笔刷”和“天气覆盖体积”渲染目标居中。该变量由遮罩笔刷设置,并覆盖体积演员,作为其构建脚本的一部分,但在此处也公开供手动输入。

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转载自blog.csdn.net/weixin_41130251/article/details/127630464
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